在Blender和Zbrush中创建激光指示器,新手硬表面建模码住!

大家好,今天云渲染小编给大家带来的分享是硬表面建模,CG艺术家Lyubov使用Blender和Zbrush创建激光指示器的幕后花絮。

介绍

我叫 Lyubov,来自俄罗斯圣彼得堡,是一名 3D 建模的初学者。虽然学习还不到一年,但是我对它充满热情,并乐于创作练习新项目。

我从一个完全不同的领域来到创建硬表面的领域:设计和 2D 插图。

项目

我的梦想是找到一份工作并打入游戏行业,为 AAA 项目制作逼真的道具和武器。出于对游戏的狂热喜爱,我的目标是完全专注于创建高质量、逼真的纹理,以制作真正酷炫和专业的东西。

我也很幸运能加入一个强大的艺术家团队,Denis 和 Ivan,他们在我的工作和教育上帮助了我。

软件

• Blender
• ZBrush
• Rizom
• Substance Painter
• Marmoset Toolbag
• Photoshop

参考

正确收集参考资料非常重要,需要找到能从各个方面显示模型比例和轮廓的好照片。
另外,一定要注意纹理的参考。

这些不仅可以是你的产品,还可以是材料相似的东西,它们必须具有相似的物理特性。

造型

我一般先从粗略的layout开始,检查所有的物体比例。因为这项工作中的造型不会很大,我的工作流是从低多边形到高多边形。如果是大造型,应该从高模开始。在此阶段重要的是确定你将重叠的内容。

我决定重叠一些铁和塑料部件。我用不同的颜色,展示了我将重叠的细节。同样在这个阶段,我也会进行模型修改。

一切准备就绪后,我将带有细分和分阶段切割的模型导入到 Zbrush。
在那里我通过Polish添加平滑。还需要控制斜面的厚度。由于所有零件的尺寸都不同,我单独运行每个零件以获得完美适合每个项目的斜角。

之后,我做了一些很酷的小损坏造型和细节。在高模上,我删除了所有的小细节——字母、标记和雕刻。

展UV

重叠很棒!我学会了使用它们后又保存一些纹理以供使用。

在 Blender 中,我完成所有的接缝,然后去 Rizom,在那里我打包外壳。在不显眼的内部细节上,我可以将纺织品减少 20%,另外拉直所有的贝壳。这是一个非常单调的过程,最多可能需要一个小时。我最终得到了 2 套 UV:一套用于主体,一套用于玻璃镜片。

在进行扫描时,我喜欢看电影,例如史瑞克。这部电影告诉我,无论你是谁,总会有人爱你,无论你多么暴躁。

烘焙

我用 Marmoset Toolbag 做烘焙。使用笼子设置来烘焙复杂的体积细节很酷。我建议大家检查这些设置的正确性,并确保绘画倾斜效果良好。我使用烘焙法线贴图、法线 OBJ 贴图、曲线、厚度贴图、材质 ID 贴图、环境遮挡贴图和空腔贴图。

纹理

这是我们开始纹理化的地方。对我来说,这是最难的部分。我花很长时间制作纹理,经常一遍又一遍地重做几个阶段。在这里,我再次返回搜索其他参考资料,这些参考资料将非常准确地反映材料的结构及其在不同光照条件下的特性。

我喜欢拍摄完全不同的物体的照片,看看高光和阴影如何在这些纹理上发挥作用。我通常将我的过程分成几个阶段,例如从材料创建基础填充(最困难的阶段)。然后我想出了逻辑损坏和污染。最后,我添加了灰尘、纹理在金属/粗糙度工作流中。

基层由许多组装层组成。我添加了很多具有不同混合模式层。我还添加了多样性高度和法线贴图。

我喜欢添加不同轮廓和比例的斑点——你需要确保你有小的、中的和大的斑点。在网格边缘周围添加一点磨损也很重要。

贴纸是使用 Photoshop 制作的。为了让它看起来逼真,我在 Substance Painter 中的纸下添加了气泡。我还使用生成器添加了磨损和损坏的边缘。这是我第一次创建这样的片段,所以我在上面工作了很长时间。

我还喜欢添加一点损坏,通过边缘磨损生成器对其进行调整。确保在所有map上都制作它,使其看起来非常逼真。

损坏在饱和度和粗糙度方面具有不同的高度和反照率差异。另外,不要忘记更改金属性属性!

最后阶段,是增添作品亮点的地方。一定要好好研究灰尘最多的地方。为此,我查看了一堆在金属、橡胶和塑料上涂有各种涂层的照片。我画了好几层灰尘。这些可以是纯灰色涂层、单件或毛发。

渲染

我喜欢看其他艺术家的精美效果图。一定要从照片中使用的角度中汲取灵感,并研究灯光设置。我喜欢使用很多光源,为入射光选择不同的角度真是太有趣了。此外,在渲染设置中,启用阴影和反射的所有最大设置。

这会影响图片的质量。渲染的一个有趣但棘手的元素是向背景添加一些资产。这将使图片看起来更加完整和有趣。如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!

最后

以上是我的全部分享,大家感兴趣的就去试一试吧!祝大家工作顺利,要劳逸结合哦!

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