「链游专场」2019年的链游爱答不理,2024年的链游高攀不起

作者丨王兴

审稿丨#NowGofree#

出品丨#比特魔方#

链游就是区块链游戏,是融合区块链技术的一种新的游戏类型,因为区块链的特性,链游得以区别于传统游戏给玩家创造新的体验。本篇文章以现有产品为例,用未来视角进行思考,为我们揭示了今后3-5年内区块链游戏产业存在的机会和挑战。不论是作为玩家还是开发商,应该都能从中获得有价值的信息。

最近,不论我做什么,脑子里都会时不时蹦出这么一个问题:“到2024年,链游会是什么样?”

“区块链+游戏“”对很多玩家来说是个新奇的概念,不说陌生的朋友,就连我也会时常拷问自己:为什么如此坚定地看好链游?

一个思想,一个技术要落地,一定要解决些实际问题。但即使解决了实际问题,也未必能够落地,或许因为竞争性技术发展的更快,又或许因为目标市场消失,总之被广泛看好但最终没能走进生活的科技太多太多了。

于是,我做了一次有意思的尝试,来一次身份的置换。将自己想象成区块链游戏的反对者,这个时候,我这样问自己:玩游戏的会不会都是小学生?他们在乎可信吗?他们在乎收益吗?

玩游戏的小学生到底多不多?

国内外的游戏玩家群体很不一样。

腾讯数据显示:“截至2016年底,国内移动游戏用户中,25岁及以下用户的比例达38.1%,同比增长4.1个百分点,00后与90后正在稳步成长。26-35岁用户比例为40.3%,目前仍是移动游戏第一大用户群。用户年轻化的特质将驱动游戏行业产品布局更加贴近大学生等年轻人群,不断满足其对二次元、电竞等游戏的需求,反哺用户消费。”

2017年美国娱乐软件协会(ESA)发布数据:“18—35岁玩家占到了总玩家的46%,而玩家的平均年龄是33岁。”

从两组数据来看,美国的玩家年龄明显偏大一些。但即使是国内,26—30岁成年人玩家占比40.3%也足以说明,玩游戏的成年人多的很。了解玩家年龄分布对识别链游落地难度问题非常重要。行业很难指望小学生去认知区块链概念,去下载区块链钱包,最关键的,小学生无法完成KYC

成年人防范意识强,对于可信问题的在乎应该是天然的吧。

玩家在乎收益吗?

事实告诉我们:在乎!

网页游戏里就有大量非常在乎收益的玩家,从兴起至今,网页游戏发展了十多年,开发商、运营商们对玩家已经非常熟悉。我们可以从热门页游的广告来判断“玩家是否在意收益”。因为花费真金白银的广告一定会从心理学、互联网大数据等一切角度力求命中玩家群体的需求。《贪玩蓝月》、《奇迹MU》的广告已经广为流传。除了大明星沦陷页游的段子,我们还能从中窥见页游玩家喜欢什么。放两张图大家感受下。

李连杰代言的《奇迹MU》

虽然告别《贪玩蓝月》,但阿辉已经买下“渣渣辉”版权。贪玩一宿,渣渣万年!

页游玩家的最大群体是上班族。主要年龄分布在30—39岁。他们对游戏品质的要求相对端游玩家低一些。但是长期来看,端游玩家都是页游玩家的潜在追逐对象。很多游戏业的用户画像也显示,页游、端游的用户在需求上有高度相似性。未来5G落地后,浏览器或者轻客户端的在线处理能力将会提升。届时,端游和页游用户将会统一成PC游戏玩家。

会不会有这样的可能:页游玩家是比较特殊的看重收益的群体?端游和手游玩家会更纯粹的去娱乐。

首先这个问题没那么重要。因为页游这个细分领域已经是千亿级别市场。里边玩家、工作室和上下游产业的能量足以撑起链游。另外,我特意查了下热门端游的“赚钱”相关信息。以家喻户晓的《梦幻西游》为例,大家看下图。

图片来自百度残疾人吧,残疾人在这里讨论不出家门的赚钱之道。(1)

图片来自百度残疾人吧,残疾人在这里讨论不出家门的赚钱之道。 (2)

某专门研究游戏赚钱法的网站

根据SuperData给出的统计数据,梦幻西游今年四月份的全球总收入位居第三,排在它前边的只有《地下城与勇士》和《英雄联盟》。另一个数据,这款游戏已经连续多年营收超过200亿人民币。《梦幻西游》带来两个重要信息:

1 想在游戏里赚钱的玩家,比你我想象的多,他们和普通玩家共存的时间可以长达十几年之久。这些人里有些是社会中我们完全看不见的生态角色。比如上图中的残疾人群体。还有些是职业掘金人。月入1000就能产生对这些群体的吸引力。这里边的想象力很大。

2 很多人反对在讨论区块链游戏的时候把赚钱说重,似乎谈赚钱和好玩矛盾,他们错了。至少,一款优质游戏里可以让部分人赚钱,部分人玩的痛快。

信念传导效应

当一部分用户知道了自己想要什么,很快所有用户都将知道自己想要什么,我将这叫做信念传到效应。乔布斯说用户不知道自己想要什么。我认为在游戏这件事上,乔帮主的观点也适用。即使作为曾经的游戏从业者,我在查资料过程中都被《梦幻西游》创造的经济体所震撼。在逻辑上,通证化后的《梦幻西游》一定会因为更多的获利,更好的流动性,更社群化的游戏氛围而更加受到欢迎。甚至,很多弱势群体会因此改善生活水平。

我相信对于福祉和进步意识的传播是不可逆的。尤其是进入一些有盘根错节的亚文化群体中的时候。这些群体中人与人的联系往往更紧密。比如在我的印象里,币圈内部的信息传播就要远快于社会平均水平。同理于玩家社群、二次元社群、资金盘社群、残疾人社群等等。

为什么会是2024

我所了解的游戏开发节凑,一款优质传统手游(无重大玩法创新)从立项到开发需要一年时间。而现在区块链游戏的普遍情况是缺人,却钱,更缺少开发者和用户教育。要大规模改变这一切,需要一轮牛市。需要如2017年末那样的ICO狂潮把钱和人才都卷进行业里来。

如果行情走势接近币圈共识,这一切将会在2021年发生。届时会产生新一轮区块链创业热潮。游戏将是最热的板块之一。按照现在政策逐年开放的态势,那时候大概率发币已经不是问题。互联网巨头们会有FOMO情绪,他们会试着在一些业务里发币。(实际上现在已经这么做了)但是用户的认知进化会比从业者慢一拍。况且,通政经济还需要些试错。2021年融到钱的链游项目方将会在接下来的熊市过一两年苦日子。多数人也就认输或跑路了。然而铁杆区块链爱好者会在熊市里坚持做事,链游种子项目将在下一轮熊市(大概率2022)年孕育,链游种子玩家将会用一两年的时间聚集成群。

2024年,比特币再次减半;2024年,通政经济已经摆脱了大多数现在面对的政策约束;2024年,一线城市的普通老百姓已经使用过加密数字法币。

牛市再次开启的时候,蜂拥而入的矿工和玩家将会创造出区块链版的《梦幻西游》。大胆猜测,有了TOKEN加持的“梦幻西游”,生命力会远超十年。

我充满信心,只希望当这一切发生的时候,赢家是个中国币圈杀出来的初创公司。

我想,时代在变了...

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