「这不是中世纪3」荣誉骑士2游戏开发日志——7.叛乱

朋友们吼哇,欢迎来到荣誉骑士2的第7篇开发日志!今天我们的主题是关于游戏中的(统治)稳定性、叛乱风险、叛乱人口以及人群暴动的最终结果——叛乱。如同真实历史一般,荣誉骑士2的帝国也会从内部崩溃。对于有雄心统治广阔土地的玩家来说,了解稳定性取决于哪些因素,以及如何预防或处理民众的不满是至关重要的。

稳定性和叛乱风险是一体两面,代表着王国居民的满足程度。稳定性和叛乱风险取决于很多因素,有些是特定省份的本地因素,有些是区域性,甚至是全局性因素。在全局的尺度上,减少紧张态势的简单(而非简易)手段是加强王权(王权对于每个国家都至关重要,我们今后将会详细探讨)和减少税收。有些问题一旦产生就很难解决,比如战争消耗太高,建筑修建周期过长,或者人民面临饥饿或饥荒。一些因素甚至是你无法控制的,比如国王的突然死亡!

在本地层面,你可以通过各种手段降低(叛乱)风险——主要是通过建设区域或者建筑来提高居民快乐度和统治者权威,或者指派官员,官员的类型和技能将为提供一些积极效果。因此,即使你的王国整体状态不太好,一些省份仍然可能保持着更高的服从度,反之亦然。造成不稳定的主要因素是宗教和文化冲突,当该地区大量的人群和王国的主流宗教、文化存在差异时,冲突就会产生,另外,如果已经存在叛乱,或者邻省、邻国存在叛乱时,相关地区的叛乱风险也会增加。因此,正如我们之前所说的那样,玩家选择的策略,以及对文化、宗教转换、王国影响力和扩张速度的权衡,是非常重要的。

我们不想把叛乱做成一个简单的惩罚机制,而是要给玩家提供许多选择,为此,需要给玩家提供足够的反应时间和清晰的视觉表现。所以,我们设定了"叛乱人口"这一概念。叛乱人口通常是一些不满统治的人民,其规模的成长速度取决于叛乱风险。不过,即使叛乱风险很高,也需要一定的时间来采取行动,增加参与者,善于观察的玩家可以及时做出反应并扭转局势。

在经济层面上,叛乱人口是低效率的——他们拒绝纳税,拒绝参加,无助于生产建设。看到你的人民逐渐“变红”(指大地图的图标),他们就越可能发生叛乱,规模也愈发声势浩大。起初,叛乱人群只是迁徙到邻近省份以支援正在进行的叛乱,当紧张态势逐渐上升以致不受控制时,他们就会自己发起叛乱,你永远不知道叛乱将在何时发生,但只要人民持续不满,就一定会发生叛乱。

作为一个明智的统治者,你必须时刻警惕叛乱的发生。即使一切看起来都好,一些特殊事件和外来干预,特别是那些鬼鬼祟祟的间谍,也可能会在看似稳定的王国内引发叛乱。一桩错误的举动就可能会让你的骑士变节(比如教士因为改宗而叛变),王家地牢的叛乱可能会加剧。有时,你可能只是运气不好,比如十字军在经过你的王国时准备发动叛乱,或者邻国的叛军决定拜访你国。所以,提前做好准备总是不错的,你永远无法确定未来没有风险发生。

我们希望在平叛的过程中增加更多玩法和选择,所以正在努力增加叛乱系统的复杂度,希望能让它变得更加有趣,这就是我们围绕叛乱制作出很多关联设定的原因。叛乱从属于一个更大的“结构”,包括行动区、占领的省份以及叛军,叛军内部有等级之分,他们总是有一个控制着最强军队的领袖,一旦叛军要求独立并建立新的王国,领袖将会登基称王。其次则是将军,他们也领导着强大的军队,如果初始领袖死亡,他们将会领导叛乱。最后,还有一些小规模叛军,它们没有领袖,初始规模较小。

叛军的所作所为与荣誉骑士1相似——通过掠夺定居点和占领城镇造成破坏。但现在,叛军们可以相互支援,共同行动。一旦叛军形成气候,并在省份站稳脚跟,它们就可能建立新的王国,或者恢复已经消失的王国,或者加入它们倾向的邻近王国。

这么一来,就会出现一些新的策略。首先,时间至关重要,叛军会随着时间日益壮大,产生更多的军队和将领。玩家可以尽快平叛,也可以慢慢准备,化险为夷。其次,玩家可以选择攻击哪些叛军,以及何时攻击。击败小规模的叛军可以降低叛军的实力和破坏程度,直接围剿叛军领袖也许会立刻终结叛乱,让叛军四散分裂,但通常很难做到。我们还计划加入一些非军事手段,甚至让你从叛乱中受益,比如你可以满足叛军的要求,用它来对付你的敌人(招安?)。你可以武装关在地牢中的叛军领袖,由于他们依旧属于叛军,而非王国的正规军,他们采取的行动将不会被认为是来自你国的战争行为。玩家可以采取这种狡猾的策略来削弱敌人甚至扩张领土。

有种特殊的叛乱类型,也是你最容易从中受益的类型,那就是忠诚者(Loyalists)。这类叛乱产生的原因有很多,可能会在你无法直接控制的情况下出现,比如当你对邻国的某些地区有很强影响力,而这些地区叛乱风险又很高,或者忠于你的省份被敌人占领……这些忠诚者们爱着自己的国王和国家,并且准备冒着生命危险保卫它。你也可以通过各种手段将敌人的骑士转为你的忠诚者,例如贿赂它们的元帅,让他对抗敌国的军队。忠诚者不会攻击它们效忠的王国及其盟友,也不会掠夺它们的定居点,你甚至可以和它们并肩作战(不过无法直接控制它们)。一旦它们迎来独立,就会加入效忠的王国,或者复国(比如某人闪电般归来?)。即使忠诚者被消灭,它们的领袖和将军也可以分别加入效忠国家的宫廷。

另一点我们想要加强是,激励玩家平定盟友和好邻居境内发生的叛乱。在这些战斗中,你可以从叛军那儿掠走黄金,通过战争增加军队的经验,改善与邻国的关系,减少本国相邻省份的叛乱风险。在很多情况下,这都是非常值得的,因为无论如何,你都不会希望看到邻国发生声势浩大的叛乱,因为叛军也可能会向你国进军!不过,看着邻国的土地被烧为灰烬,有时也是一种乐趣,特别是你计划从王国的沦陷中分一杯羹的话……

最重要的是,我们投入了大量精力,试图让叛乱不仅仅成为一件烦心事,而是让玩家从中做出选择,甚至以此获得优势。

一定要关注我们的开发视频哦。(接下来是制作组Twitch交流的介绍以及制作组希望玩家参与交流的信息,时间已过,不贴了)下一回,我们将暂且不谈游戏的玩法,将焦点转移到游戏的另一重要组成——音乐和音效上面。

往期回顾

「梦回中世纪」荣誉骑士2游戏开发日志——1.游戏愿景

「这不是中世纪3」荣誉骑士2游戏开发日志——2.地图与时间

「这不是中世纪3」荣誉骑士2游戏开发日志——3.宫廷

「这不是中世纪3」荣誉骑士2游戏开发日志——4.征服

「这不是中世纪3」荣誉骑士2游戏开发日志——5.元帅与军队

「这不是中世纪3」荣誉骑士2游戏开发日志——6.文化

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