三国志11:战法、特技、抓捕率、兵种克制,这里有戟兵的全部攻略

三国志11中,戟兵是主战兵种中的主战兵种,性价比非常的高。。

本篇,咱们就来介绍介绍关于戟兵的所有。

一、攻防计算

戟兵从攻防系数上来说,和骑兵正好相反,是一种攻低防高的兵种。

枪兵攻防系数为:攻击0.90,防御1.05。

攻防系数也正好和骑兵相反。

三国志11:战法、特技、强挑、突死,骑兵的全部攻略,都在这里

如果说,一个武将戟兵适性为S,武力为80,统率为90,则他带队的戟兵队,攻击力就是0.90*80=72,防御力就是1.05*90=94.5。

这是戟兵的基础攻防参数。

二、战法、伤害实测及抓捕率加成

物理攻击分为普通攻击战法攻击两种。先把刘备、刘表的所有属性都调成一样的,包括随后改变部队兵种时候的攻防属性,全部都随着兵种的改变进一步调整成和初始一样的数值。

下面咱们来分别测试一下它们的实战伤害。

1、普通攻击

这是用戟兵普通攻击戟兵的数据,被攻击方受损709,攻击方被反伤622,攻击方略优于被攻击方。

至于分别测试骑兵和枪兵,这里就省略了。因为之前在介绍骑兵和枪兵的时候都分别测试过,已经得出了结论,普通攻击没有兵种克制的关系

我们测试普攻,就是测试一下普攻和战法伤害直接的关系。

2、战法攻击

戟兵的战法共有三种:一级战法熊手,二级战法横扫,三级战法旋风。

说戟兵是主战兵种中的主战兵种,就是因为它的二三级战法,都具有AOE的伤害。虽然单个伤害不高,但是总伤害量上来说,相比于基本上只能算是单体伤害的骑兵和戟兵来说,总伤害量上犹有过之。而且防御力还高,简直是占尽了优势。

而且,戟兵战法可以在陆地上不受任何地形限制的释放,在有心的算计下,也更占优势。

戟兵战法还有一个其他兵种没有的优势,那就是拥有额外的30%抓捕率加成

三国志11:抓捕敌人到底是怎么计算的?怎么才能更有效地抓捕敌人

我这一篇里有详细的介绍,这里就不赘述了。

一级战法熊手:消耗气力15点,造成伤害,使攻击方和被攻击方同时向着攻击方的身后方向移动一格。

戟兵对戟兵,实测一级战法造成的伤害为838,而普通攻击为709,相比于普通攻击伤害提升了18%。

二级战法横扫:消耗气力20点,对被攻击单位身侧的两个同时紧邻攻击方和被攻击单位的单位造成伤害。

比如,这是我用刘备对刘表发动了二级战法横扫,结果符合条件的张允和文聘都受到了伤害。

但是我把攻击目标变为文聘的时候,就只能对符合条件的刘表造成伤害了。

而且,可以看到,不管是选定的文聘还是刘表,他们受到的伤害都是一样的,所以,尽量多的选择可以伤害到的目标才是最佳选择。

不过,在条件允许的情况下,尽量的找软柿子下手是更好的选择。两次对比也可以看出来,第一次用戟兵刘表为目标和第二次用剑兵文聘为目标,受到的反伤差距是很大的。(这里刘表我调过属性,戟S,统武皆80)

另外,实测横扫造成的伤害为872,相比于普通伤害提升了23%。

三级战法旋风:消耗气力30点,同时对与攻击方紧邻的所有敌方目标造成伤害。

第一次是以刘表队为目标的伤害,第二次是以刘表老婆为目标的伤害,基本上是一样的。

只是因为概率暴击的不同,文聘和张允的伤害有些出入。

因为像这类AOE伤害的战法,每一个目标的伤害、暴击、甚至一些特殊效果,都是分别计算的。并不是说,比如我刘备是戟将,那么我对蔡氏暴击的同时就能同时暴击同样武力的刘表。

除了反伤有点区别,具体选哪个作为目标,伤害上来说是没什么意义的。

另外,实测旋风造成的伤害为890,相比于普通伤害提升了25.5%。

三、兵种克制关系

通过前面介绍的骑兵和枪兵的文章,战法是存在兵种相克的因素的。

这是戟兵对同攻防属性的骑兵和枪兵造成的伤害,都是一级战法熊手。刚才戟兵对戟兵测试的伤害为838,对骑兵为712,对枪兵为964。

简单计算可得,戟兵战法攻击骑兵时,有15%的减伤效果;枪兵战法攻击戟兵时,有15%的增伤效果。

结合之前介绍骑兵和枪兵的文章,可以明显地得出来结论:

对于普通攻击,不存在兵种克制。

对于战法伤害来说,

骑兵克制戟兵,被枪兵克制;

枪兵克制骑兵,被戟兵克制;

戟兵克制枪兵,被骑兵克制;

克制比例攻防两端都是15%。

四、戟兵科技


一级科技锻炼戟兵:增加戟兵战法的伤害。

四级科技精锐戟兵:增加戟兵基础攻防系数各0.10,增加戟兵移动力6点。

这两个科技的加成效果都是和枪兵一模一样的,这里就不赘述了。有兴趣可以参考下面链接文章,里面有实测的数据。

三国志11:战法、特技、眩晕概率,枪兵的全部攻略,都在这里

返回来咱们再来说另外两个科技。

二级科技箭盾:以30%的几率来防御弓箭攻击。

三级科技大盾:以30%的几率来防御一般攻击。

其实就是一个防远程,一个防近身,但是原版都只能对“普通攻击”有效。

在打到残局或者对方漏气的时候,常常有意外之喜。

而且可以同时触发“不屈”和“金刚”的特技。

这两个特技我有专门的介绍过。

三国志11特技详解九:不屈、金刚、铁壁、怒发,都有哪些妙用?

一个是士兵少于3000人时,一个是造成的伤害低于500点时,都有50%的概率不会受到伤害。

如果同时满足条件,

1、仅有“箭盾”或“大盾”时,免伤几率为30%;

2、有“箭盾”或“大盾”,且有“不屈”或“金刚”时,免伤几率为65%;

3、全有的时候,免伤几率为82.5%。

简单来说,就是剩下那部分的百分比再计算。

比如第2条,就是30%+(1-30%)*50%=65%。

而第3条,就是30%+(1-30%)*50%+【(1-30%)-(1-30%)*50%】*50%=82.5%

五、戟兵移动力

戟兵初始移动力22点,研究四级科技“精锐戟兵”后增加6点,变成28点。

额,其实和枪兵也是一模一样的,看上面链接吧。复制过来,说我是抄袭不过审,就麻烦了。

六、适合特技

S级:飞将、藤甲+踏破、霸王、斗神、戟神

飞将我始终认为是最强的物理攻击特技,尤其是对于近战单位来说。保证了一定暴击率的同时,还能无视ZOC,非常的舒服。尤其是对于戟兵来说,优先级更高。

因为上面也谈到了,戟兵的二三级战法,都是AOE伤害。但是,由于ZOC的存在,想走到一个完美的位置,几乎是不可能的。比如附近有五支敌军的那个位置。但是,飞将就可以。就更容易发挥出来它的AOE效果。而且,戟兵额外的抓捕率,也让戟兵往往成为收割队。飞将也更容易收割一些。

藤甲+踏破这是一个标准组合,我在介绍特技的时候聊过。藤甲可以降低一半的物理伤害,但是火伤害加倍。踏破有一个火陷阱伤害减半的效果。两个搭配,除了比较惧怕火神的火箭之外,几乎无所畏惧。配合上戟兵的高防御属性,肉到没朋友。

至于其他三个,完全就是为了保证暴击率。但是戟兵暴击除了多一点伤害,其他真的没啥效果,说是S级有些勉强。

A级:神将、勇将、戟将、乱战、遁走、威风、不屈、金刚

前四个暴击属性,也只能说是比没有强。

遁走对于戟兵来说,也有类似于飞将的效果,很不错的辅助型特技。如果你是靠这支部队打伤害的,那带个遁走准没错。

威风的作用,自然是让对方后面只能普攻了,可以更好地发挥戟兵科技的优势。因为戟兵本身的二三级科技“箭盾”和“大盾”,都只能对普攻生效。或者,用其他兵种先用威风把敌人的气力打没了也可以,也不必非要戟兵带威风。

不屈金刚前面也介绍过一点,尤其对方没有气力的时候,效果更好。尤其是金刚,因为戟兵本身的防御力就高,敌人再没有气力,就更不容易打出来高额的伤害。也使得金刚的触发的先决条件更充分,也就更容易起到效果。而且,金刚在大部队的时候也可以触发,这么说来,比不屈的效果还要好。

当然,都不能对战法生效,很大的限制了发挥的空间。

B级:强运、血路、护卫

保命特技,有的话就带上。

因为戟兵往往都是充当肉盾,或者冲到人群里打伤害。虽然防御力高,也很容易被围殴,幸存率相对来说较低。有了这些特技,最起码相当于多了一道护身符。

结语

戟兵是一个非常合格的肉盾,而且也具有不错的伤害,单纯从攻防属性上来说,是三种近战兵种中的佼佼者。尤其是再搭配上弩兵,形成“前戟后弩”的阵势的时候,效果更好。

本篇就到此了。如果有未尽之处,望各位不吝指正。

我是拉钩上吊一百年不许变,感谢您的支持和阅读。

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