迎风奔跑2020

2022-10-17 17:26

孤岛惊魂4扔手雷按哪个键

《孤岛惊魂4》当中,就有着这样一个“非常规”的游戏结局。在游戏伊始,游戏的最终反派会起身离开,并让身为主角的玩家稍微等他一下。如果玩家真的老老实实的等在那里,当反派返回时,就会感叹主角的绅士,然后便会触发一段特殊的剧情,玩家也因此获得了15分钟通关的完美结局。


很显然这样的结局设计,并不符合原本游戏的流程玩法,甚至都可以称之为是游戏制作组的一次抖机灵。但游戏制作组在游戏中增加这样的结局,就真的只是单纯的为了抖一次机灵吗?还是说这样的“非主流”结局有着其它意义呢?今天,就让我们从头梳理一下,那些让你意想不到的结局,究竟传达了怎样的用意。


要想说“非主流”结局的意义,我们就得先来说说多结局设计的用意。对于绝大多数游戏来讲,游戏的故事主线只有一条,玩家会通过攻克主线任务来了解故事的前因后果,并在最后迎来统一的结局。比如《刺客信条》系列,就是标准的单一主线游戏,玩家对接下来要做的事情也非常有预估,惩奸除恶攻克难题,最终解决掉所有的麻烦。这样的游戏体验,更接近于电影,玩家只是操控主角来顺利完成整部电影的全部内容。


随着游戏的发展,游戏制作组经常会遇到一个情况,那就是单一游戏结局的作品,一旦有玩家通关并将结局述说出去,就有可能会损失未通关玩家的游戏体验。与此同时,玩家在通关游戏之后,与其他玩家探讨的话题除了游戏中的技巧以外,也就只有对单一结局的不同看法,很显然这样的设计无法让游戏长时间保持话题度。


而多结局设计的出现,就让游戏有了促进玩家不断重新挑战的动力。就比如《仙剑奇侠传》,在那个信息闭塞的年代下,有无数玩家仅因为一个谣传的隐藏结局,而无数次重新回到游戏当中,只为了弥补常规游戏结局中的遗憾。同时多结局的设计也让游戏具备了更多话题性,玩家与玩家之间讨论的就不仅仅是一个结局的不同观点,而是到底更喜欢哪个结局,和对于不同结局的不同看法。


渐渐的游戏的多结局形式也变得越来越多样,从最初的玩家在通关时选择了不同选项,就会触发不同通关动画。到玩家在通关时所具备的不同条件,将导向不同的结局内容的“多结局”设计。再到玩家需要先通关一次常规流程,然后达成复杂的条件解开隐藏关卡,并最终击败隐藏 BOSS,触发游戏的最终结局,这类的“真、假结局”设计。
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