游戏的意义
今日拜读了知乎上孙志超先生的《艺术游戏的“纪念碑谷”》一文,颇有些感慨。不吐不快,于是决定放弃健身时间,作此文对游戏行业内的各位奋战者聊表敬意。
我不是一个热爱游戏的人。说来惭愧,尽管我曾经执掌过两款游戏大作的微博运营,但也许是年纪的问题,我已经无法再对任何一款游戏拿出通宵鏖战的精神。即便在我运营这两个微博的时候,我也极少能抽出时间和精力去真正领会一下这些游戏的精妙之处。
在此,我需要先向这两款游戏的运营商道歉。
尽管并不热爱游戏,但这丝毫不能影响我对于游戏人的尊敬。作为一个以沟通为主要工作的职业公关,在于这些优秀的游戏运营者打交道的过程中,我深深的领会到了要做出一款成功的游戏,在当今的中国互联网环境下是有多么困难。
还记得大学时,讲授在讲解游戏的内涵时曾经说过,任何一款游戏只需要抓住四点,或者说任意一点,便可以算得上是一款成功的游戏。
这四点核心可以归结为四个词:P(power), P(paper), R(respect), G(girl).
Power,翻译过来就是权利。通过游戏,执掌别人生杀大权,是绝大多数游戏的最基本的卖点。而通过游戏,在一定的范围内称王称霸,也变成了国内网游盈利的最主要来源。
Paper,就是金钱。通过某种游戏获得金钱上的满足,这往往被视为赌博。但是在虚拟游戏中,玩家通常也会通过虚拟的货币产生自我满足感。
Respect,就是尊重。在网络游戏中,玩家可以通过胜利获得其他玩家的尊重,而在单机类游戏中,玩家也可以通过战胜电脑获得对于自身能力的尊重。
Girl,这个词翻译过来可以解释为“异性优势”。玩家可以通过游戏内的虚拟场景,利用自身能力对异性(通常是女性)玩家进行保护,以体现自身的可靠形象。同时也可以利用操作技术等方式证明自身能力。
从公关的角度来看,玩家从游戏中获得的最核心的满足感,都是来源于交互。无论是人人交互,还是人机交互。
圈里知名的游戏人陈子千曾经说过:做游戏,首先要对游戏有敬畏感。
打造一个游戏,首先你的目的不应该是“我想用这款游戏赚多少钱,圈多少用户”。而是,你能为这些彷徨在游戏中的人打造一个什么样的沟通环境。
游 戏,从公关的角度来讲,就是一个巨大的沟通平台。一款网游,几十万玩家在上面沟通,交流,谁又能否认打造这样一个平台是一个艰巨而复杂的工程呢?故事背景 也好,数值平衡也好,关卡也好,道具也好。任何一个细微的地方都会让在这个平台上沟通的人对于这个沟通环境产生巨大的影响。无论是DOTA2的随机匹配,还是WOW的组队副本,游戏里所体现的所有机制,都是在鼓励玩家们对某一话题进行沟通。这个话题可能是一个任务,一个人物,一个技能,甚至是一个BUG。能做得出一个符合几十万甚至上百万人沟通习惯的媒体平台,我只能说,牛逼!
孙志超先生在《艺术游戏的“纪念碑谷”》一文中感慨,艺术上非常精深的游戏,往往得不到商业上的成功。
我 觉得这是可以理解的。既然游戏打造的是一个沟通环境,那么对于艺术感极高的游戏而言,所吸引的也必然是那些对艺术有强烈兴趣,或是在艺术,文化,社会等方 面造诣极高的一群玩家。他们所愿意讨论的话题,也必然是曲高和寡的小众话题。因此,商业上的不成功恰好说明了这些游戏在艺术上的成功。我想孙先生并不应该 因此而消沉,毕竟有得必有失。
作为商业 化产品,中国的游戏行业确实在向另一个极端走去。粗制滥造的各种游戏已经无法计数。作为游戏老狗,当年拿到《血狮》的绝望心情,说实话,现在还记忆犹新。 那些为了赚钱而仿制或者复制的各种拙劣游戏,从网游进入中国算起,自始至终,也从来没有离开过国内玩家的视线。比起花心在游戏内捉摸细节,我们的游戏人则 更倾向于通过广告,铺稿,或是刷榜一类的小动作,把一坨大便包装成一个经典之作。而更可悲的是,这帮孙子居然也能赚到钱。。。。。。。
中国的游戏行业沦落至此,国内玩家乃至中国游戏人自身对于游戏敬畏感的丧失,我想我们任何一个和游戏行业有关联的人,哪怕是玩家,都有不可推卸的责任。
由于之前工作上的联系,最近和很多游戏圈的朋友聊起来。很多人都在问,游戏产品该怎么做社会化营销?
在 我看来,游戏产品本身就是社会化营销平台。游戏制作者,首先就应该懂社会化营销,懂公关,懂互动,而不是靠华丽的特效广告和论坛里词不达意的铺稿包装一个 虚无飘渺的亮点来推销自己的产品。这个观点适用于所有产品,而游戏行业,我觉得应该是理解最深的。对于游戏行业来讲,想依靠主动的社会化营销提高用户规 模,本身就说明了你的产品根本支撑不了社会化营销最基本的出发点。没有产品的支持,再多的主动社会化营销动作,也都是自作多情。
一款优秀的游戏产品,本身就是一个好的社会化媒体。对于这样的产品来讲,社会化营销所能起到的最重要的两个作用一是将游戏内玩家所获得PPRG转化到线下。利用公众社会化媒体的特性和游戏公司的机构背书为游戏玩家在游戏中所获得的虚拟满足实现现实最大化。二是将玩家的声音反馈至制作公司,以便在下一个版本或新的游戏中获得改善。让玩家不仅融入到游戏过程中,同时让玩家参与到游戏的制作过程中来。
对 于游戏产品来讲,社会化行为不是营销,而根本上就是产品!尽管使用的是不同的平台,不同的媒体,其游戏的核心沟通属性是没有任何区别的。站在公关的立场 上,游戏内的活动和游戏外的活动尽管手段和方式上千差万别,但实际上都是在对同一个人群进行话题引导。让人们更多的参与到这个沟通中来。
所以,游戏圈内的各位,为什么你们还在为社会化营销发愁呢?这不应该是你们最擅长的么?