fifthjourneyCEO Eric 如何将游戏推向海外
9月24日下午,GMGC主办的第三届全球移动游戏开发者大会继续举行,分会场“开发者训练营”也同时举办。以下为Fifth Journey Eric Tan演讲实录:
Fifth Journey这家公司专注的地方就是把好莱坞IP引进中国,然后自研自发,为什么有这个概念?我先简单说一下我们的职业生涯,主要是分开的:一开始在华纳唱片做销售,之后去了环球电影公司伦敦的总部,就是所有美国以外的总部就在伦敦,那时候我的工作就是一些战略性的业务拓展,比如说要不要在巴西成立分公司,要不要在韩国成立分公司等等。2005年的时候其实我还在伦敦,但那时候我发现我是特别怀念我香港的朋友,特别怀念我香港的食物,各种各样的原因,特别怀念我的家人,所以我作出决定,2005年就回到了香港,加入了环球唱片公司。其实那时候挺好玩的,那时候每次比如说张学友出专辑,或者陈奕迅出专辑,我们部门就是负责把这些唱片推销给网络上。到最后一直到近期可能是一个缘分,2006年我到北京担任大客户的销售总监,那时候发行的产品包括《极品飞车》等等。
怎么把你的游戏做到国际化,我今天分享这几个点:比如说你的主题、内容、主画面,你的社交营销方式,还有你公司的理念,还有发行。
首先就是这个主题,我觉得其实在中国大家也知道很多游戏围绕着三国、西游记、武侠的题材,但是这种题材在国外是走不通的,国外比较多元化一些,比如说他们从小到大可能认识这种什么元素,甚至是恐怖类的游戏。
为什么会有三明治的照片?我们把海外的游戏移进来,我们常常会骂这个游戏不入乡随俗,可能要改这个,要改那个?反过来要把游戏推到台湾,我们就得尊重别人的口味做一些改造。
接下来是美术,可以看到左手边的美术跟右手边很不一样。
接下来是体验,这是香港的餐厅,左手边的装修和菜单是很简单,右手边就看到各种各样的三明治,20多款的样子,大家认为哪一家做的好?可能不同的人有不同的文化差异,其实在国外越少越好,越简单越好。其实是左手边偏简单的领域是做得好的。
这意味着游戏里面比如说主画面就看出有这种差异,比如说左边是中国游戏的案例,可以看到有10级的按钮,这个可能对一个新手来说有很大的压力不知道怎么样开始。但右手边只有6、7个按钮就已经的到头了,新手玩家就喜欢这种比较简单的操作。
另外货币化系统,还有怎么做?我觉得中国游戏是需要用最快的时间做留存,和做转化率,所以我认为中国的游戏货币化是很积极,很快乐的获取注意力。但西方游戏如果你把你的UI,或者是故事诉说得不够吸引的话,他就不会花很多的时间注意你的游戏情节,或者说你游戏改编的电影。
所以我认为中国游戏跟西方有很大的区别,西方游戏玩家比如说低中层的家庭他们是很满足的,他们玩游戏的话,他们会喜欢看你的UI,你的故事,你的情节等等。就好象你在电视里面可以看到外国小孩子入睡之前,他们的爸爸妈妈会给他们讲一些故事,就是很简单的事情。
这个是看看竞争对手有多大?可能卡牌的竞争没有多大,但是如果再细分的话,可能就会找到差异了,刚才很多嘉宾说过了,尤其是对于中小企业来说,越细分,你的竞争能力就越大。
我个人认为facebook是一个很好用的工具,这个人搜索“我想看哪一个已经结婚的男生,高于30岁,喜欢猫,住在台北”可以很细分去找你的目标群,然后也许你可以通过这个搜索结果获得免费的测试玩家,所以我觉得这个是蛮有用的。
另外在facebook里面看到价格的指标,比如说我想在美国找13岁以上的女生,喜欢厚重的等等的指标。
美国旧金山的公司,但里面有很多华人在里面,在香港你可能看到一个工作室可能一个老外都没有,甚至是没有华人。所以你要在游戏里面产生一些国际因素的话,可以在创作队伍里面多元化。
我认为在国外做发行没有那么的糟糕和分散。只要在国内的谷歌play、appstore做发行就OK了,比如现在苹果在一些核心的国家都有分公司,包括北京、香港,起码在苹果ios里面可以考虑直接跟北京分公司或者上海分公司做对接。另外一个小提示,其实在国内有几家发行商是很想做到海外的,如果你的游戏已经具备这种西方风格也好,或者是日韩风格也好,也可以考虑走这些发行商。
