VR交互设计师看过来-如何避免非游戏类VR应用的常见设计错误
本文原作者是Heaney555,内容来自reddit社区对非游戏类VR应用设计的讨论。当然,这里的讨论内容主要是针对Oculus Rift设备的,对于HTC Vive应用的设计倒不一定适用。
毫不讳言,目前很多非游戏类的VR应用在设计上犯了明显的低级错误。这些应用包括Woofbert,Sketchfab VR,Ghibli VR,The Body VR,有些还颇有些名气。
令人恨铁不成钢的是,这些VR应有的3D建模和艺术设计可以用“美”来形容(最明显的例子就是Ghibli的《哈尔的移动城堡》VR体验),但带给用户的VR体验却非常糟糕。看到如此高品质的艺术资源因为交互设计的致命缺陷而明珠蒙尘,哥感到非常的羞耻。
我个人曾经在VR设计上做过很多尝试,目前也正在为一个客户开发一款非游戏性质的商用VR应用,在这个过程中我亲自体验了所有的问题,也找到了自己的解决方案。看到如此多有潜力的VR应用被搞得乱八七糟,哥心中那个恨啊。
下面列出了非游戏类VR应用UI和交互设计的常见错误。
1.地板高度有问题
目前大多数的VR应用仍然沿用传统的高度轴重新聚焦的方案。具体来说就是使用一个人工设置的中心位置,其中包含了“camera”摄像机的高度,然后点击recenter按键(或者启动应用),就会把用户的虚拟视野水平线调整到人工设置的水平。
这样做对传统的游戏和应用来说没有任何问题,但是对VR应用来说,会出现虚拟地板和真实地板之间的错位。对于真实的地板来说,你的大脑是可以感知到这个距离的,因为你的脚就踩在地板上。在虚拟世界中感知到的和虚拟地板之间的距离与大脑感知到的你和真实地板之间的距离一旦出现错位,就会大大降低体验的沉浸感,当这个距离差达到一定程度的时候,不但沉浸感大打折扣,还会导致明显的晕眩感!!!
如果你只是坐在那里体验,这种错位只是让你不爽。而当你站着或者走动着体验的时候,这种错位会导致身体上的强烈不适。在Sketchfab的环境中,虽然对于站立和走动来说虚拟环境的设计似乎是完美的,但是我却感觉自己像是个10英尺高的巨人,直到我花了很长的时间来重新找到一种完美的视野中心。
那么问题来了:怎么才能让虚拟的地板和真实的地板高度相匹配?
幸运的是,Oculus在最新的消费版SDK(1.3及以上版本)中添加了这一功能,开发者不用再担心这一点!在首次设置的时候,地板高度就已经明确,而数值被保存为
FloorLevelCenteredFromWorld。
因此当某个用户重新调整视野中心,或是启动应用的时候,只有两个水平轴会受到影响,高度会保持不变。
在Unity中,数值在OVRManager脚本中。
在虚幻4中,可以创建一个”set tracking origin”节点,然后将其设置为”floor level”,然后将玩家的摄像机设置到地板上(记得禁用”lock to HMD”):
http://i.imgur.com/sMppbwf.png
2.使用普通的Gamepad游戏手柄而非Oculus remote
对于传统的游戏来说,无论是RPG、平台游戏、动作游戏、或者RTS策略游戏,游戏手柄都是非常有用的工具。对于以上类型的游戏来说,或许Oculus Remote并不适用。
但是对于被动型VR体验来说,使用普通的游戏手柄绝对是个错误的选择。强制使用普通游戏手柄会导致以下问题:
(1)阻止(或至少不鼓励)玩家站起来自由自动,并自由观看展示给玩家的内容(如果用remote控制器,这一切都会非常简单。
(2)对非游戏玩家来说非常不友好,即便是游戏玩家,如果要向”普通用户“展示VR内容,也会非常困难(而如果采用remote控制器,我本人的体验是5秒钟后”普通用户“就知道怎么用了)
(3)没有必要,因为在此类VR应用中很少有超过2到3个不同的操控方式。
相反,请使用Oculus remote! 它非常轻巧,单手轻松把持,易用,而且每个Rift用户都可以获取。使用remote控制器的时候,可以站起来随便走走,或是把它给一个”普通用户“来体验。
说到这里,Woofbert就是一个典型的反人类VR应用设计范例!贵为一个博物馆应用,却采用好几个不同的操控按钮。当我想展示给很少玩游戏很少接触普通游戏手柄的用户时,他们基本上是无所适从的。
3.强制运动
千万别这么做。有些VR游戏的设计让玩家的虚拟身体进行运动,而没有座舱。但对于非游戏类VR应用来说,我没有看到这样做有任何的意义。
使用”强制运动“意味着大多数的用户在体验时会产生眩晕感,对于非游戏玩家来说更不友好。
那么替代的解决方案是什么呢?当然是非强制性的传送。
这也是Sketchfab VR设计最成功的一点。
那么究竟什么叫传送呢?我们需要在环境中设置几个选定的传送点,然后在地面或空中设置视觉的标识。玩家可以盯着传送点,然后触碰oculus remote上的选择按钮传送到那个位置。
在Sketchfab VR中,传送点的设置是这样的。
4.使用”凝视“来激活菜单
首先声明一点,我对基于”凝视“的UI设计或交互设计并不反对。
问题在于,很多VR应用使用”凝视“来让菜单弹出或消失。Sketchfab VR就是一个典型的反面示例。
最简单的方式是使用Oculus remote上的back按钮。
Sketchfab目前使用Oculus remote的返回按钮来返回主菜单,但我个人建议可以换一种方式:可以使用返回按钮来切换到菜单,然后使用“凝视”的方式来返回主菜单。
对于以上几点,我真心希望社区的开发者们可以避免再犯类似的错误,所有Oculus的开发者们可以共同努力来实现更好的VR交互设计方式。