从《使命召唤4:现代战争》谈起:现代FPS游戏遇到了哪些瓶颈

这周,动视公布了名为《使命召唤:无限战争》的COD新作。虽然“无限战争”这个副标题听起来有些假大空,在之前也只有漫威的电影和WWE这样的摔角赛事才会使用这种词汇。但不管怎样,“无限战争”将把这个经典的FPS系列代入距今更远的未来,更主要的是将游戏的战场带到了太空。在预告片里我们看到了爆炸、无重力作战和太空里的近身肉搏,这些都引起了射击游戏爱好者们的广泛讨论。
但预告片中还出现了另一个令人意外的消息,那就是三大特别版的《使命召唤:无限战争》将附送重制版的《使命召唤4:现代战争》。虽然这些年的COD新作长期以来一直都在效仿当年的绝对经典《使命召唤4:现代战争》,但这是动视第一次正式请出这位老祖宗来促进自己新作的销量。但问题在于,人们对于重制版的关注和期待值仿佛已经盖过了今年的新作,而《使命召唤4:现代战争》有可能是《使命召唤》开始缩减经费、走上复刻之路的预兆。
而对于动视来说,更大的问题却在于:玩家们所怀念的究竟是这款游戏本身还是怀念《使命召唤4:现代战争》做代表的那个时代呢?在音乐界,类似的事情显然很常见。有时候,巡回演出不是为了测试和庆祝新专辑,而是为了抚平众多粉丝的不满,满足他们的期待。虽然粉丝们还是会出于支持买几张新的专辑,也许还能够喜欢其中的几首歌,但他们真正想要买的其实是这个乐队经典专辑的复刻版,里面最好还有未公布的歌曲和限量的卡片。这些爱好金曲的粉丝们其实并不在乎新专辑的质量,他们只想找回年轻时的感觉。

同样的,我们在今年的《毁灭战士》新作中也可以看到不少复古的元素。Bethesda负责发行的《毁灭战士》新作保留了系列中的经典元素,其实可以看作是当年Id Software制作的《毁灭战士》重制版。这款游戏没有被定名为《毁灭战士4》,也正是因为它不是沿着《毁灭战士》的轨迹向前进化的,而是去追根溯源的一作。
在去年的E3上,Bethesda形容这款游戏的特点是“面对牛叉的恶魔,带着吊炸天的枪,并且你还能飞快地移动”。对此我们大致可以这么理解:B社在学习了年轻人的火星文之后,现在将用这种新潮的方式来和我们交谈,这样我们也会感到自己年轻了不少,不是吗?Bethesda想把玩家们带回他们的青春岁月,回到他们看“摔角狂热”,听黑色金属乐的年纪。所以2016年的《毁灭战士》其实并不是一款到处是血腥、杀戮和暴力的游戏,而是一个古董展览馆。
但说到《毁灭战士》,一款叫做《恶魔匕首》的游戏可能在视觉和游戏机制上更接近原版的《毁灭战士》。这款游戏的系统非常直接,也非常复古,玩家在游戏中会进入地狱与无数强大的恶魔展开厮杀。这个游戏是由一个不知名的澳大利亚制作组Sorath开发的,完全借鉴了90年代射击游戏的系统:没有物品掉落、没有角色装饰,只有一波又一波不断攻过来的敌人,而玩家没有其他特殊的能力,只能靠自己的反应和操作进行战斗。

这款游戏已经在今年2月发售了,并成为了热门的Cult游戏,玩家们还纷纷在视频网站上炫耀自己的操作。游戏的排行榜系统和敌人的行动方式都参考了经典的竞技场射击游戏,这让复古迷们更加为之疯狂,因为他们喜欢那种复古的受虐感。在过去,《毁灭战士》就是无法无天的代名词,曾让政客们和“思想正直”的人们都闻风丧胆。而当一个著名的公司将它的狂放和暴力作为卖点时,我们就知道这款游戏已经不再是那个无法无天的《毁灭战士》了。
也有一些作品会在传统的游戏机制中加入一些新的元素和系统,让游戏在复古的同时也能够符合现代玩家的口味。《守望先锋》和《为战而生》两款游戏在几乎相同的时间出现,而且也有极其相似的设计理念:融合第一人称射击和MOBA游戏这两种类型,而且两款游戏中都有很多稀奇古怪的角色,手里拿的都是比例失调的武器,同时他们与《军团要塞》和更老的《战地:叛逆连队》都有类似的美术风格,这种神奇的巧合背后一定有很多有趣的原由。
由此也不难看出为什么会有很多愤世嫉俗的人,总是在抱怨现在的游戏界已经没有新的创意了。但事实真是这样吗?独立游戏《燥热》巧妙地改变了FPS游戏最根源的即时反应玩法,将枪战转变成了慢动作下优雅的解谜游戏。《故障空间》是一款画面美丽的第一人称编程游戏,玩家的编程语言是可视化的,玩家需要用编程语句探索并改变游戏中的场景。之前也有一些游戏曾把编程作为主题,但没有一款游戏能够像《故障空间》一样利用机器语言来战斗,同时还兼具独特的交互体验。

《漂浮》是一款奇特的模拟太空漂流游戏,游戏利用第一人称视角来让玩家体验在陌生和未知的宇宙中漂流的感受,这些独立游戏都带来了不少新的创意,但是它们往往不被多数人所知。心理学家Mihály Csíkszentmihályi曾经提出过“心流(Flow)”的概念,他认为人类最快乐的状态是投入一个有挑战、符合个人能力的工作中,全神贯注,忘记其他的一切。
而早年间的经典FPS游戏就完美诠释了“心流”在游戏中所起的作用,这些游戏强调微操作、高速移动,设置有强大的敌人和可以随意探索的地图,追求的就是流畅、快节奏的战斗体验。而之后的游戏中加入的装饰系统、连杀系统、掩体系统,都使得FPS游戏的节奏变得越来越拖沓。《使命召唤4:现代战争》可能是在新旧体系中取得了最好平衡的一作,它的战斗都是在一个封闭的小环境中进行的。而在它之后,传统的FPS游戏仿佛是越过了巅峰,而开始走下坡路了。
其实传统FPS开始没落的另一部分原因也在于,一些制作组开始在FPS原有的玩法上进行革新,一时间出现了第一人称游戏的新风潮。《孤岛惊魂》、《极度恐慌》、《潜行者》、《生化奇兵》、《神偷》,很难想象当时的人们是如何从固有的FPS游戏框架中开创出如此多的新玩法的。“行走模拟器”类的游戏一直被一些人所诟病,他们认为这些作品缺乏游戏性。但这些游戏在场景布置、空间使用和叙事手法上都有独到之处,比如《万众狂欢》、《到家》和《他的碎片》这些游戏的交互感和对第一人称视角的利用显然是很多主流FPS游戏都没能实现的。
在今年的2月,Bulkhead Interactive在Kickstarter上发起了《军团:1944》的众筹,这是一款复古的二战题材射击游戏,借鉴了经典的《荣誉勋章》和《使命召唤》,画面看起来像是加强了的《战地:1942》,它最后共筹到了30万英镑的资金。这股复古的潮流对FPS游戏又意味着什么呢?

本周EA也会公布《战地》系列最新作,制作组DICE依然会坚持表现真实的多人在线战场。问题是《战地》系列也已经做了很久的现代军事题材了,而这次它会怎么选择呢?DICE已经开发过《星球大战:战争前线》了,所以新作可能不会是未来题材了,那么《战地》是否会真的回到二战题材呢?
当然,也可能现在的玩家已经不喜欢复古的战斗方式了,也许他们早就不满传统游戏中那种立即复活的机制,不喜欢口中满是脏字的游戏角色,也厌倦了游戏和大众文化之间的冲突,忘记了《荣誉勋章》和《使命召唤》这些游戏当年的荣耀。毕竟人们的口味总在改变,玩家群体的年纪也更加年轻。但对于有些人来说,就像他在自己曾经喜欢的歌曲中,能够感受到自己年轻时的幼稚和愚蠢。所以也许这次复古潮流也不是什么危机,只是一个成熟的过程而已。