炉石推出任务卡模式,想吸引萌新入坑,我看这是自掘坟墓

炉石这个游戏里,影响胜率的因素除了抽牌的随机性和效果的随机性,还有一个关键性因素就是套牌的构筑,有的对局其实从一开始胜负就基本决定了,除非遇上一方超级衰,一方超级顺,因此对于游戏的胜负套牌构筑的影响非常重要。而今天要说的是任务机制。

在安戈洛之前,我们的构筑模式都是根据各方面获得的信息,包括对手、直播、自己的想法等,根据现有卡牌进行组建,但是安戈洛之后,任务卡的出现就将这个模式改变了,任务描述将卡组的构筑限定死了,看了描述你就知道要带什么卡,并且连对战思路都不用想,一句话:尽快做任务。

这样的模式最大的获利者无疑是萌新们,对于刚刚入门的新手,构筑是难题,思路也是难题,任务卡的出现完美的解决了这个问题,萌新再也不用担心构筑难,需要花时间练操作了。虽然任务卡都是橙卡,造价不低,但是哪套牌没个几张橙卡呢?问题在于,这样的构筑将套牌的多样性和变数给抹杀了,吸引萌新入门以后,不一定能留得住他们,因为任务套牌说实话不耐玩,很容易就玩腻了。另一方面,对于老玩家来说,这无疑是一个打击,如果今后炉石依然往这样的低门槛的不耐玩方向更新,前景堪忧,吸引了不一定留得住的新玩家,却失去了默默支持的老玩家。得不偿失。

我们再想想任务卡的发挥,9张任务卡,现在能看到的不足1/4,我们可以理解成强度偏低吗?又因为任务机制是几乎固定死的套路,因此不存在什么加针对卡、改变思路去应对环境的做法,打不过就是打不过。这其实和现在社会的体力劳动、脑力劳动很像,能改变思路、寻找突破口,崭露锋芒的就是脑力脑洞,而一成不变,根据要求周而复始,没有多大提升空间的,就是体力劳动。分别代表其他橙卡和任务橙卡。

而从玩家角度来说,都是寻求刺激和新意的,对于一般橙卡玩家都会有脑洞,往很多方向去考虑,当然有成功的也有失败的,但即使是失败了,这个过程也体验到很多的乐趣和满足;对于任务卡,不需要想啊!它已经告诉我怎么组了,根本改变不了,也创新不了,这就很限制玩家的思维,也许一开始能尝一尝胜利小甜头,而玩多了就没意思了,因为没的改,就这样的30张,越玩下去你会越觉得,不是你在玩游戏,而是游戏在玩你,这就是任务!

相信所有玩家都不喜欢这样任人摆布的感觉,这就是任务的弊端,角色扮演类和其他一些有任务的游戏(也包括炉石的每日任务),虽然做任务也烦,但是因为奖励的诱惑,我们忍了。但是把任务引进游戏对战,楼主认为这是最失败的,给的奖励仅是一局游戏中的收益,而不是永久的道具或者其他,久而久之玩家肯定反感了。

话虽如此,作为热爱炉石的玩家,对于新版本“冰封王座”还是满怀期待的,到时候再和大家分享看法,共同讨论进步。
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【原标题:任务卡太限制思维!不是你在玩游戏,而是游戏在玩你】