为手游氪金1000万日元被父母发现后.....


01

你玩游戏花过钱吗?


你玩游戏花过钱么?我相信至少有三分之二的人或多或少都为玩游戏花过钱。


日本就有位兄弟为了一款手游花费了1000万日元,并且事后还被自己父母发现了。


事情是这样的。这位兄弟作为FGO手游的资深玩家,同时也是该手游攻略账号的运营者,为了不断更新游戏攻略,他前前后后在游戏里花了1000多万日元。


好巧不巧的是,他的父母也在玩FGO这款手游,并且因为在网上找FGO的攻略时无意间进入了他的Youtube频道,从而知晓了他具体在做什么工作,也了解到了他在游戏里充钱的情况。

面对同款游戏玩家,他的充值金额在父母面前自然也没法继续隐瞒了。于是他在自己的账号上发布了这样一条信息。


翻译一下就是:

1、父母发现了我在做FGO攻略;2、(父母)知道了我在当YouTuber;3、氪金花了1000万日元的事情暴露了。

好在,他的父母也在玩FGO,认同他的爱好,并且对他现在所做的事情也能够理解(包括充1000万日元),经过交流以后一家人的关系好像变更好了。



当然,这种玩游戏大额氪金的人毕竟是少数。但【玩游戏究竟值不值得花钱?】这个问题,小鹦觉得还是值得“探讨”一番的。

02

为游戏花钱,到底值不值?


记忆中,小鹦我最早玩过的手机付费游戏是一款像素小人的游戏。

那时候还是诺基亚盛行的年代,小小屏幕上摁着字母键指挥游戏里的小人拿着剑“大杀四方”。

可惜这类游戏往往都只有一条命,Game Over 后可以选择花 2 块钱继续游戏,或是重头开始。我就因为常常偷用老爹的手机充钱“续命”而没少挨揍。


后来接触到最早的 PC 端付费游戏是《梦幻西游》,点卡收费,清楚的记得还在上初中的我,把过年的压岁钱都拿来充点卡,在一票同学的眼中,豪横得不行。


高中时,在朋友家接触到主机游戏—— 任天堂 GBA,试玩了宝可梦红宝石后,惊为天人。可能是受了小时候的影响,导致我现在买了 Switch,买了精灵宝可梦伊布、精灵宝可梦盾等等游戏。


这时候你要问我,玩游值不值得花钱,我会说,别问值得不值得,都是情怀。


正如Switch 玩家间流传着那句话:游戏主机不值钱,值钱的是那一张张承载着中二少年热血之魂的游戏卡。


花三四百块钱买的一张小小的游戏卡,纪念无数个熬夜到爆肝的拼命厮杀,这些都是真正的无价之宝。



当然,这并不意味着我就全面支持玩游戏花钱的行为,毕竟为游戏花钱也分好几类。


对于一次性付费的独立单机游戏,像任天堂的《塞尔达:旷野之息》《精灵宝可梦》系列等等。这些游戏虽然需要通过购买才能体验,但这种购买是一次性的,最多再加上几个可自由选择的扩展包或资料片,属于【物有所值】的花钱。


还有一种,是需要购买游戏时长的点卡游戏。最出名的无外乎是西山居出品的《剑侠情缘网络版三》,简称“基三”,以及网易的《梦幻西游》。这类点卡游戏属于【千金难买我喜欢】,也就是说你要是真的喜欢,也有那个经济能力,花钱玩玩也没什么。


最后一种,是需要道具付费或订阅的各类手游或页游。


就拿我小表弟最近在玩的《剑与远征》为例,一个挂机游戏,有两种月卡。普通月卡,30 元/30天;超级月卡,98 元/30 天。两种月卡可叠加购买使用。再加上每日、每周、每月特惠礼包、活动礼包、高级犒赏令的解锁费用,基本上他每 30 天要花 128 元解锁大小月卡;每 49 天要花 326 解锁高级犒赏令。平均每天花费 9.92 元。


这个时候我就会觉得,他这钱花得太不值。为什么?


因为像我表弟玩的这种付费类手游或页游,其背后的游戏策划者和运营者几乎满脑子想得都是如何诱导玩家消费氪金,为了设置氪金环节,影响或牺牲部分游戏质量和游戏体验也是常见操作。


可以说,这种纯粹了赚钱的游戏不仅不值得花钱,甚至都不值得玩家浪费宝贵的时间去玩。


还有一种我最不理解的游戏氪金行为,就是充钱买皮肤。


不管是买主机游戏,还是为订阅游戏付费,你说你花钱是为了能在游戏里变牛逼,大杀四方或者是排名靠前,这怎么看都算是一件至少能消遣时光,又能愉悦身心的事。


但你说你为了游戏人物好看,花个几百上千块买皮肤或衣服,就只能说明你真的非常...人傻钱多。



我个人也属于会为游戏充钱的人,所以很多时候我对游戏氪金的看法是,把时间和金钱花费在夜店蹦迪三组酒上,和花在游戏里充值变强一剑封喉上,没有优劣之分,只是选择不同而已。


但消遣娱乐也应该有基本的原则和底线,即:有钱适度花、没钱不花。千万不要借钱、偷钱花。


不要盲目相信“氪金能改变命运”。氪金能改变的,只有你钱包的厚度而已。


03

游戏本不该这么赚钱


既然提到了氪金问题,除了唠叨一番玩家氪金的态度外,我想游戏厂商的赚钱态度,也值得啰嗦几句。


就拿现在市场上最容易赚快钱的手游来说。


不同于玩家把手游看作是一种消遣方式,厂商理解手游,其实是看成把流量变现的方法,说得再直白点就是:我做了一个手游,让流量经过它,雁过拔毛,给我贡献收入。


尤其是手里有平台流量,还有社交体系,大的游戏IP,外围还有配套宣发、直播、赛事的头部厂商,他们选择做手游就是为了把这些平台资源和流量导进游戏,进而快速转化出钱。


那没有资源的游戏公司怎么赚钱?


我手里不掌握资源,所以东拼西凑攒点,买的也好、送的也好,四处逢源,降低吸量的成本,最终再导入手游里变现,我赚的是资源一进一出时的利差。


所以大厂定义成功游戏,是你必须要赚许多,数倍也不行,得是数十倍、数百倍。但对于小厂而言,做个手游能保本、赚点小钱、能维持开第二个项目就算成功。


如此一来,头部大厂过于追求利益最大化,开发的手游在氪金程度上的要求更苛刻,而小厂因为资源缺乏、投入有限,无法保证质量和宣发,往往“出师未捷身先死”。


但手游本不该是这么个“三输”局面。(所谓三输,大厂输了玩家好感,小厂输了资源,玩家输了体验)


在我看来,游戏是一种表达手段:将玩家的天性放置在精巧的布置中,就像把光线聚焦于钻石,然后玩家主动的转动天性折射出瑰丽的光芒来。


不管大厂小厂、有没有平台资源,一个游戏公司归根结底应该关心始终都是:我们开发的这款游戏是不是能够折射出玩家的人性光芒?值不值得玩家去玩?


而不是我们开发这款游戏不是赚钱不赚钱,能赚多钱?



想起网上曾流传着的这样一段话:

国外游戏花一次钱永久体验快感,国内游戏花一次钱体验 5 分钟快感;


TX游戏:花钱就能变强,花的越多变得越强;


WY游戏:花钱不一定变强,花的更多也不一定变强,强不强全靠命。


或许早年玩家没什么辨别游戏的能力,有些游戏厂家想怎么薅羊毛就怎么薅羊毛,最多也只是被调侃嘲讽几句了事。


但如今,随着玩家对游戏越来越挑剔的口味变化,那些粗制滥造、只为烂钱的游戏大多一经问世就“见光死”,又或者爆火一小会儿就被淘汰了,毕竟不好玩的游戏就活该...没人玩。


而关于氪金这件事,对于玩家来说,重点在于他是否始终拥有氪或不氪的自由,对于戏厂家来说,重点在于游戏值不值得氪,而不是怎么诱导玩家氪更多。


毕竟天下买卖讲究的,也就是一个公平。

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