游知有味:《星际公民》何时有?漫谈克里斯罗伯茨与他的太空世界

最近时隔多年,《家园》的新作《家园:卡拉克沙漠》重新进入玩家的视线当中,优质的制作足以让其成为太空科幻游戏的翘楚。但是今天还有一部《星际公民》才是各位玩家所期待的,但这与我们要讲的这位克里斯·罗伯茨有什么关系呢?让我们慢慢来看……
能够在浩瀚的太空中驾驶着飞船游历一番,想必是许多玩家的少儿梦吧,但并非人人都能成为幸运的宇航员,绝大多数人只能在太空科幻游戏中体会一把。要说这太空科幻游戏,现在的玩家能列举出一大堆,《家园》、《自由枪骑兵》、《孢子》、《质量效应》、《EVE》等等一系列的名作。现在畅玩这些作品的玩家,是否有想过在说是遥远但并不遥远的上个世纪90年代,曾有一部游戏影响着现在的太空科幻游戏制作者们。

名作《自由枪骑兵》在国内联机的人不多,但在国外却经久不衰
有些人即使一生只做过两款游戏,也无愧于由玩家和业界所认可的终身成就荣耀。克里斯·罗伯茨(Chris Roberts)就是其中之一:1990年,他亲手开创了《银河飞将(Wing Commander)》系列——玩家得以亲手驾驶战机在太空中翱翔,迄今只有一部游戏超越并取代了《银河飞将》在电脑游戏历史上举足轻重的地位,至于是什么作品,我们暂且按下不表,待我们慢慢看来。

一定很多人没见过这丫,但你肯定听说过他的游戏
《银河飞将》?那不是一部电影的名字吗,什么垃圾游戏,一定是小编拉出来唬人的,能有我《家园》、《EVE》好玩?看官且慢,让我们来看看它究竟是个什么玩意儿。
《银河飞将》到底是什么?或许在现在的玩家中没有什么概念,但是在上个世纪末,不得不说是DOS游戏中的3A大作!《银河飞将》的初次登场是在CES1990,那个古老的90年代初期,正值家用游戏机开启黄金时代的前端,人们正对FC红白机流连忘返,世嘉正期望MD能在主机市场大杀四方,SFC正在筹备上市。而个人PC还处在WINDOWS 3的DOS系统时代,最高端的PC处理器性能还不如现在的一台智能手机的时期,《银河飞将》就带着高水准出现在玩家面前,以超前的概念与强大的图形计算技惊四座。

浩瀚的太空,3D的宇宙,激烈的战场,让玩家的肾上腺素大量分泌
《银河飞将》是克里斯·罗伯茨进入Origin公司之后的第一个作品,是在发布在PC80386电脑(也就是我们通常所说的386)之上的太空飞行射击类游戏,使用了3张5.25英吋软盘(现在的玩家应该没这个东西的概念了吧)在DOS系统上运行,对,当时一张5.25软盘有着高达1.2M的容量(没看错是MB)。除此外,除了要求386的CPU之外,还要求你有一张VGA256色的显卡,1MB以上的XMS/EMS内存。
这些数据意味着什么?这个电脑的个人PC以当时国内消费力转换到现在,你起码是需要I7-4700加上GTX980,而价格四路泰坦是远远不够的,起码是一辆最低配的玛莎拉蒂(这有点夸张了吧)!

这样的磁盘,还有多少人记着?
游戏主要讲述了主角作为一个初出茅庐的新人,走入了那片已经持续了20多年的战场之中,利用自己手上的战机来左右战局。精彩的是,游戏中采用了多线剧情,相比以往的单线剧情发展,多线剧情大大增加了游戏的耐玩性,让玩家流连忘返。在那个2D游戏的时代里,《银河飞将》引入了3D射击的概念,在空间战机的模拟座舱里,你可以操纵飞机驰骋在太空之中,驾驶你的飞船上下翻滚,还能进行加速行驶。

第一人称的画面让真实度UP
在游戏中,还存在有僚机系统。当大家对僚机的概念还停留在竖版射击游戏增加弹幕防御等简单概念时候,《银河飞将》就能指挥每个任务中的僚机进行作战了。游戏中你可以对僚机发出正确指令,对应的战舰不同,还能有不同行动,甚至还能嘲讽敌人。3D贴图,光影效果,在当时的游戏中绝对是最最先进的(感谢上帝,有了他我们才有现在这么好画面的游戏)。在游戏中,以一场场声光华丽、创意十足的星际战斗,震撼了当时的整个游戏市场,带领了太空战斗模拟游戏进入了另一个境界。

游戏中的CG也毫不含糊
银河飞将的神奇之处在于,他总是走在游戏的时代的最前端。1991年发售的《银河飞将2》虽然没有增加游戏的配置要求,但是引入了真人语音与大量的剧情动画,让游戏的真实感大增,容量增加到了8张5.25吋软盘。游戏在整个背景设定、人物描写甚至在心理活动上都下足了功夫,让玩家感受到了与其他游戏不同的魅力,当中的动画剧情,可以说是为之后的版本做准备。

加入语音版本的2代更为华丽
当大家砸锅卖铁终于换上386的时候,新的硬件杀手又来了!与上一作隔了3年发新发售的《银河飞将3:虎之星》又需要486的处理器,配备了3张CD光盘,一张数据CD光盘的光盘约为630M,这就意味着3代游戏容量高达1.46G多,同期国内的著名游戏《仙剑奇侠传》也仅有可怜的135M。这是为何呢?在克里斯·罗伯茨执着于最顶级画面的执念之下,游戏的画面的技术简直让人以为与二代是两个游戏。游戏画面一举提高到了256色的640 X 480分辨率,这在当时简直不可想象的。当时流行的超任SFC上,最高能支持仅有256色的512 X 448的分辨率。同年诞生的PC名作《魔兽争霸》,在其画面对比之下简直毫无抵抗之力。

3代是最让人疯狂的一代,全面的升级让太空游戏拔高了几个等级
当然这只是这款游戏如此巨大的一个因素,在多线剧情之下,疯狂的制作人还配备了全程真人语音,让真实感大幅度的上升。当然,最最关键的还在于,克里斯·罗伯茨突发奇想的在当中塞入了一大段一大段的真人交互电影。对,你没有看错,真人交互电影。

真人拍摄的电影也是有模有样
交互式电影游戏也许在当下让玩家习以为常,比如著名的《行尸走肉》、《超凡双生》、《幻想杀手》、《暴雨》等等,都是通过交互式电影让大家印象深刻。但是,在遥远的90年代初期,这样的做法显然是创新的,打破了以往游戏制作者与玩家之间的二元化环境,让玩家全身心的投入到游戏之中,也是让玩家们经受到冲击的。

你无法想像这种游戏是出自一位28岁青年之手(我年轻时候就是这么屌,你可以吗?)
这个在当时非常创新的举措,这个举措不仅让当时的玩家一阵震惊,也让许多优秀的游戏制作者感到冲击。游戏中的过场画面都是采用了真人拍摄的胶片电影进行还原,最近正火热的《星球大战7》中天行者卢克的扮演者马克·汉米尔在当中担当了主角。一直想拍摄电影的克里斯·罗伯茨终于得以在自己的得意游戏中一尝导演的夙愿。

天行者卢克扮演的主角,让人想起了他驾驶X-WING的时候
在这款游戏当中,他将小说、电影与游戏有机的结合出来,并称之为互动电影,在这点上可以说是为现在大家所熟悉的游戏电影化的先驱,也影响了之后的一大批游戏制作者(或许同为电影迷的小岛秀夫也收到他的影响?)。
这种真人交互式电影的出现,让玩家能够立体生动的了解到了整个游戏的剧情发展,让人理解剧情时候不再只是看看字幕那么枯燥无聊,更能融入剧情之中。

一直都有人说小岛秀夫是最会做游戏的电影人,其实在他之前,还有这么一个人
到了1995年,玩家们在圣诞节时期迎来了《银河飞将4:自由的代价》。在这一代,游戏的图像依然是有着进步,还升级了视听体验,配置要求也升级到了pentium,也就是我们现在所知道的奔腾。尽管本作在图像处理上依然有着不俗的进步,也修正了前作的一些纰漏,但是显然后劲不足,也没有像上一作那样巨大的改变。不过玩家们显然没有被上一代满足,在没有其他游戏与其媲美的情况下,《自由的代价》也大获成功。

历经了这么多年,克里斯·罗伯茨似乎觉得自己在《银河飞将》中折腾的足够了,在四代之后,凭借着《银河飞将》的大获成功,这位可以说当时业界的顶级游戏制作人激流勇退,离开了Origin,利用自己在Origin学习的经验以及积累下的财富和人脉,创立了自己的工作室Digital Anvil。
是不是觉得这个工作室眼熟?是的,就是这个工作室制作了日后玩家熟悉的太空模拟射击类游戏《自由枪骑兵(Freelancer)》,也只有这款由克里斯·罗伯茨自己制作的游戏能够比肩《银河飞将》。

是的,《自由枪骑兵》也是出自这位之手
创立了Digital Anvil的克里斯·罗伯茨,开始寻找自己最初始的梦想——电影。
是的,假如你现在去百度搜索《银河飞将》,最先跳出来也最为人熟知的,莫过于它的同名电影,而这部电影的导演,就是我们这位游戏制作人克里斯·罗伯茨。凭借着同名电影,这位天才制作人成为了游戏史上的第一位电影导演(或许是现金仅有的一位?)。

拍电影才是我的梦想,游戏只是我随便玩玩的(大雾)
从小就热爱电影的克里斯·罗伯茨一直都想拍摄一部自己的电影,而最好的题材自然就是自己编制的《银河飞将》游戏。这部电影启用了在游戏中的演员班底,由马克·哈米尔主演,剧情依然是讲述游戏中的战斗。作为一部硬科幻电影,电影中的大部分场面是在描写太空战斗。这样大量的战斗场面描写,既让之前积累下来的玩家粉丝与硬科幻迷大为叫好,也让泡菜观众与不明真相的观众感到不明所以产生不满。

电影《银河飞将》封面
与普罗大众相比,游戏粉丝与硬派科幻迷毕竟是占少数的。这部硬科幻电影在当时显然无法讨好观众(在现在说不定也是),叫好不叫座的情况在它身上再次显现。不仅大量观众反应冷淡,当时的影评界也是无法欣赏,投资3000余万的成本,最后仅有1100余万的票房,可以说是亏空的一塌糊涂。这位在游戏界内顶尖的制作人恐怕没有想象到自己超前的想法无法在大众中激起波澜,这是否是优秀游戏制作人都有的通病我们不得知(毕竟就只有他了)。一味的采用了游戏中的手法去制作电影,却疏忽了游戏制作的表现手法与电影的差异,这大概是电影失败的一大因素。

由于游戏制作人转行电影导演这条路后继无人,我们也无法切实的说优秀制作人是否会殊途同归,也只能期待下同为电影爱好者的小岛秀夫是否会给我们奉上一份不一样的答案。但无论我们现在如何唏嘘,克里斯·罗伯茨的导演梦终归被现实无情的击碎,这也激发了他制作下一部作品的动力(真是谢天谢地)。
1999年,那个电影迷夭折的年份,克里斯·罗伯茨公布了一部现在玩家耳熟能详的太空模拟射击游戏——《自由枪骑兵(Freelancer)》。

《自由枪骑兵》让无数人沉迷在那个虚幻的世界当中
不过这并不是Digital Anvil的第一款游戏,在克里斯·罗伯茨忙碌于自己电影事业之时,工作室参与开发了《星际枪骑兵(StarLancer)》并且在2000年发售上市。同年,微软正式收购了Digital Anvil。
这款由同一制作人创作的游戏更让现在的游戏玩家熟知。游戏的剧情我也毋须在此过多介绍了。经过十几年岁月的洗礼,至今仍旧是最好玩的太空游戏之一。在开放世界刚刚起步的1999年,GTA还停留在2D世界当中,克里斯·罗伯茨又一次开始了新的企划:建造一个开放的太空世界!

这样的画面至今看来依然不俗
一个开放的任你驰骋的太空世界!这多么能打动那些科幻玩家啊,多么能打动那些少年时期梦想着开着飞船遨游太空的梦想家啊!《自由枪骑兵》的整个世界观与内容延续于之前的《银河飞将》与《银河私掠者》,更得益于在Origin时期制作《创世纪》的经验,游戏中加入了《银河飞将》中缺少的模拟要素,让玩家真正的体会到了一个真实的世界。克里斯·罗伯茨对画面的高要求,游戏画面在现在看来依然有着可圈可点的地方(当然当时对配置的要求也不低哦)。

谁说开放世界是GTA的专属?我们的征途是星辰大海!
最最重要的是,《自由枪骑兵》的多人模式让整个游戏锦上添花。无论再优秀的单人剧情,重复多次之后势必会让人反胃与厌倦。多人模式的加入,让玩家与玩家之间可以直接互动,丰富的模拟要素可以让大家一起建设自己的家园,而且还要面对宇宙流氓、海盗、放逐者、外星人以及其他玩家。在这个弱肉强食的太空世界中上演一场场不一样的歌舞剧,也是《自由枪骑兵》最大的魅力之一(这也是EVE至今还活着的一大原因)。

打上MOD之后,FL焕发了第二春
如此众多的内容,也让《自由枪骑兵》的发售时间一再跳票,甚至有着难产腹中的迹象。2002年,由于与微软的意见相左,也或许因为发开《自由枪骑兵》背负了太大压力,克里斯·罗伯茨离开了自己创办的Digital Anvil。不过谢天谢地,我们最终还是见到了这款游戏,也成就了一代经典。
克里斯·罗伯茨离开后的Digital Anvil失去了它最大的灵感源泉与支柱,在之后发售的《野蛮力量(Brute Force)》虽然在当时叫好又叫座,但是无奈一些因素,导致了Digital Anvil之后再也没有开发过任何一款游戏。最终微软将Digital Anvil里的员工分配给其他工作室,关闭了Digital Anvil,这也是微软在日后最被人诟病的一点。

克里斯·罗伯茨的遭遇,简直就是当年的小岛秀夫
离开了自己一手创建的工作室之后,克里斯·罗伯茨进入了一段沉寂期。或许他有如自己制作的《银河飞将》主角Blair一般,在战后的试图安定下来过着隐居生活。不过有如主角无法安定一般,希望《自由枪骑兵》能有续作的的玩家们也希望克里斯·罗伯茨能够重出江湖,让自己的太空生涯再度起航。
事实不会让玩家失望的,一如Blair要在新作中再度出山拯救银河系,离开了工作室与公司将近10年之后的克里斯·罗伯茨也再度出现在媒体的视线当中。2012年,他带着《星际公民(Star Citizen)》回来了!

战舰大炮才是男人的浪漫!
不仅游戏要走在大家前头,在做游戏这方面,克里斯·罗伯茨也要走在大家的前头。没有工作室可以再招人再去找朋友,但是没有资金怎么办?那就众筹咯!克里斯·罗伯茨利用平台Kickstarter开启了众筹。

不仅有战舰战,还有第一人称FPS,简直太过诱惑人
《银河飞将》与《自由枪骑兵》的玩家怎么能错过这个贡献力量的机会呢?要知道克里斯·罗伯茨的每作游戏都给这些热衷于星际旅行的玩家们带了莫大的惊喜。外加游戏试图描述的那个能让玩家在广袤的宇宙中驾驶各式各样的飞船,探索各个星球,运载着乘客和武器,在星系与星系间冒险、生存和战斗的场景,是任何大男孩都无法抗拒的事情。众筹的钱一波滚着一波,到现在已经超过1亿美金了,堪称史上最金额最高的众筹项目!

更大的世界,更广阔的宇宙,在等待着我们
尽管众筹的金额足以制作出几款3A大作了,但是至今人们都无法见到整款游戏的成品,仅仅只能通过FPS模块一窥究竟。在各种新闻信息的爆料与背负了两款名作的盛名之下,克里斯·罗伯茨能否给我们带来更为宏大的一款游戏呢?让我们静静的等待今天游戏的发售再做定论吧!嗯,假如不再跳票的话……
