骑马与砍杀:小制作下的独立体系,经典从来就是经得起推敲
不可否认,现在的游戏行业已经褪去了前几年的热潮,虽然好游戏还是会在市面上被称赞,但是想要仅凭一款游戏就一定赚钱已经成为了过去式。究其原因,游戏质量上的同质化是这几年玩家不愿意买账的主要原因,即使很多爆款游戏,其实在市面上都能找到类似的游戏,而且玩法玩法、剧情都不够严谨,而玩家对游戏的要求又在逐年提高,所以出现这样的情况也不难理解。

其实游戏的好坏跟前期投入关系并不大,譬如说今天我们要聊的《骑马与砍杀》是一款不折不扣的老游戏,游戏由Taleworlds开发制作,2008年正式上线,《骑马与砍杀》的特别之处在于他开创了冷兵器多向攻击体系,换句话说,他很好的模拟了冷兵器时代人们是如何攻城战斗的,题材上来说比较新颖。

题材好玩并不能代表一款游戏的出色,好的游戏一定有好的玩法,而好的玩法要经得起逻辑推敲,这样才能够在游戏的长河中经久不衰。而《骑马与砍杀》中首创的冷兵器战斗玩法,不仅符合大家对于冷兵器时代战争过程的想象,同时在操作上也值得推敲,玩家骑马进行攻击,可以选择远程弓箭进行攻击,也可以像古代骑兵一样手持长矛进行攻击,而地形跟马的惯性则很大程度上影响你长矛的威力跟精度。

《骑马与砍杀》的游戏背景虽然是架空历史,但是该有的冷兵器时代元素依然会有,商人、军队、骑士、盗贼,这些职业的出现,意味着你可以在游戏中进行交易、偷盗、跟骑士一样对城池发起进攻。在广阔的地图上,玩家可以肆意驰骋,选择自己想要攻击的目标,同时每场战斗地形各不相同,野战会有高低不平的丘陵,排兵布阵可以依托于各种地形,射手站山坡,步兵站射手前边,骑兵伺机冲杀;城战有攻城跟守城两种,玩家真的要真刀真枪的冲到城头,在人堆里杀出一条血路,代入感跟自由度极高。

《骑马与砍杀》的另一个成功之处在于其准确的游戏定位,为了满足玩家的代入感,在人物视角上力求完美,第一人称视角让玩家更能体验游戏中骑砍、射箭、砍杀的乐趣,操作简单而又有所难度,仅仅鼠标就能完成多个不同的游戏操作,节奏感很强。

当然,《骑马与砍杀》并不是没有其短板,因为是小制作游戏,在游戏推广上并没有太多资源,这也导致了游戏普及率不高的问题,而游戏本身就是偏小众类游戏,所以即使游戏整体十分成功,玩家数量依旧不多,同时画面建模也相对较为简单,在现在3A游戏当道的时代,再回过头来看这款游戏,甚至有种粗制滥造的错觉。

但是总体来说瑕不掩瑜,超强的代入感,值得推敲的玩法逻辑,以及足够强大的系统支撑,即使放到现在,《骑马与砍杀》依然足够出色,所谓的经典游戏,就是十年之后回头再看玩家依然有想玩的冲动,而《骑马与砍杀》就做到了!