我的游戏半年总结:几乎完美的《荒野乱斗》,我这么改,你一定玩
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《荒野乱斗》国服于今年6月8日上线,日子很吉利,游戏表现也是一飞冲天,连续3周保持在苹果游戏总榜的前5,可以说是当时的国民级手游之一。

本人从国服开服一直玩到现在,目前有26个英雄,零氪,极品类英雄只有上图的六个。不到3个月的时间,极品英雄掉率和养成速度我个人比较满意。如果我没有浪费宝石,就能通过积攒的宝石买乱斗金券,至少拿到版本之子——瑟奇。

目前打了13550杯,有任务奖励的难度都通过了,游戏难度总体可接受。
坚守MOBA+吃鸡,精益求精

早在2018年12月《荒野乱斗》外服公测的时候,笔者就体验过,Q版吃鸡+MOBA的结合堪称完美,并写了上图3千多字的评测。


上图是外服公测时的主界面截图,下图是目前国服主界面截图。通过对比可以发现,基本没有新增系统,但一直在对现有系统进行优化,如奖章奖励改为乱斗金券系统,取消活动门票(明确限制变为隐性限制)等等。
对玩家来说是好事,越少的系统意味着越低的学习成本和上手难度。客观上,以公平为基础的核心玩法也不允许有破坏公平、游戏特色和体验的玩法。
几乎完美平衡氪金玩家与非付费玩家

说到游戏公平,就要提到游戏的匹配机制,以单人荒野决斗为例,匹配机制见上图(3个系数可能以权重的方式计算)。
这样的设置比较公平合理,也是很多游戏通用的设置。凭借较平衡的英雄设计与多样的游戏地图,《荒野乱斗》整体的公平性相当出色。

不过Supercell也要吃饭,游戏只有英雄获取和养成这一个大付费点,所以Supercell就在匹配的英雄等级上做手脚(宝石等玩法的英雄类型匹配同理),引导玩家充值。如上图,我第一次得了第二名,英雄之间的差距不算太大;第二局即使我切换了英雄,给我匹配的对手全是比我英雄等级高的玩家,甚至还有10级的英雄。如果我连续输,就有较大几率氪金,获取极品英雄或升级英雄。
不过由于玩家可以根据地图和对手选择相应的对战策略,比如躲起来或联合其他玩家,所以即使有版本之子和英雄等级差距的劣势,氪金对游戏公平的影响相对较小。
老道的游戏节奏设计与系统搭配

新获得英雄时,低排名(或输了)的惩罚机制很轻,拿个100多杯轻轻松松。为了控制游戏寿命,促使玩家氪新英雄或养成英雄,随着英雄杯数越来越高,低排名(或输了)的惩罚机制越来越重,匹配的玩家级别和类型会波动较大。如上图两场对局,对手队伍整体等级比我们高,英雄类型搭配更合理。这是Supercell向氪金妥协和促使玩家开黑的设定,也是《荒野乱斗》玩家流失的原因之一。所以我主要玩单人荒野决斗,双人和三人玩得少。
与此同时,《荒野乱斗》英雄的获取几率还算可以,卡在某个节点时,开出新英雄,就能一口气连胜很多场。甚至前几级,匹配的都是机器人,确保玩家赢得爽。

游戏每周二和周四会开放团队PVE的活动,让在PVP受挫的玩家能有新的游戏乐趣。尤其是战队和好友系统,结合上述的游戏“不合理”设定,促使玩家与战队队友或好友组队开黑,增强玩家的粘性和活跃。
不破不立,增加比赛玩法

不论是游戏玩法,还是细节设定,《荒野乱斗》的设计都非常合理,尤其在挣钱的大前提下,优化的空间不大。但现实情况是,上线不到2年时间,《荒野乱斗》外服的用户大量流失。如上图,《荒野乱斗》已掉到美国游戏总榜200名外,如没有突破性的玩法,其排名还会持续下滑。

鉴于《荒野乱斗》是一款游戏公平性较高的吃鸡+MOBA游戏,所以我的修改方案是加入实物奖励的比赛玩法。玩家消耗宝石或金币参加比赛,第一名获得实物或相应奖励。货币体系崩溃的问题基本不可能发生,腾讯欢乐麻将也送钻石,比赛一直正常进行。
比赛系统开发对别的公司可能是难题,对Supercell不存在,腾讯已控股Supercell,如果Supercell想要,腾讯没有理由不给或不卖。唯一的问题是外国人比较轴,1是1,2是2,不太可能同意在吃鸡游戏内嫁接比赛玩法。尤其是国外GooglePlay和Appstore不允许游戏内有实物奖励比赛。除非Supercell愿意分割游戏版本。
各位看官,您觉得《荒野乱斗》该如何修改,留下您的宝贵意见,大家一起探讨~