被外挂毁了?深度拆解《英雄没有闪》
上线首周狂揽4000万流水,iOS免费榜霸榜15天——《英雄没有闪》,这款三七互娱的暗黑新秀,却在玩家一片“真香”声中陷入巨大的外挂风波,甚至出现了私服。
今天不谈是非,我们拆开表象:对比《寻道大千》和《英雄没有闪》核心细节的不同之处,看看市场最新了验证哪些东西。
01
表现概括
《英雄没有闪》自2月底上线后迅速崭露头角,首周下载量突破52万(iOS预估),流水达4000万,并稳居iOS免费榜榜首。
更值得关注的是其后续潜力:上线11天收入超6400万元,畅销榜排名从第44名一路攀升至第6名,TapTap热门榜、策略榜、放置榜三榜登顶。
02
逐个拆解
抽装备与闯关
初看起来,《英雄没有闪》只是把《寻道大千》砍树变成了打怪,而很早就有产品把开宝箱获得装备,包装成打怪获得装备,为什么《英雄没有闪》的体验就更加丝滑,某种程度上,比《寻道大千》还要丝滑?
比如23年的这款产品

《英雄没有闪》核心的改动在于:
(1)闯关逻辑更顺
其他产品都是和《寻道大千》一样,关卡BOSS在另外的入口,没有体力消耗条件(即《寻道大千》中不需要消耗桃子就可以持续推关),纯战斗力验证;
而《英雄没有闪》是,需要经历消耗体力(游戏中叫【混沌石】),才能挑战关卡BOSS,也就是把关卡BOSS放到了抽装备的进度中。
我们把《英雄没有闪》的混沌石,类比那些闯关游戏的体力:闯关游戏是消耗体力闯关,然后获得装备,获得经验,获得金钱等等。

《英雄没有闪》是消耗混沌石,跳过闯关环节,立即就获得装备、获得经验、获得金钱,简单粗暴。
从这个角度看,消耗一定的体力之后,再去打boss逻辑上更加顺;用户感受上,相当于消耗混沌石是免除打小怪刷装备过程的枯燥,只保留了获得装备的爽感,然后刷刷刷之后到达关底BOSS,游戏感更强。
(2)推关的作用得到加强
《寻道大千》的推关只有挑战成功的奖励,没有放置推关最重要的作用展示:提升以后每天的收益;而《英雄没有闪》弥补了这个问题:通关之后每天的掉落上限会获得提升

(左:寻道大千,右:英雄没有闪)
(3)总结
以上两点导致,明明是每个产品都有,每个做开箱子类型游戏都知道的验证循环,偏偏《英雄没有闪》做得更加顺畅:消耗体力获得装备→即时战力提升→主线推关(PVE验证)→提升资源获取效率(资源获取需要消耗体力)
(4)额外收获
这种设计还带来了一个额外的收获:形成莫名的付费压力。
比如消耗不少混沌石终于关卡进度到了BOSS位置,如果不去打,之后消耗的混沌石就浪费了(虽然实际还是消耗混沌石在刷装备,但是用户的感受不同,因为这些混沌石本来是可以推更多关卡的)
然而打不过关卡的时候,混沌石获得更好的装备,又是为数不多的提升战力的路线之一,这个时候就有了付费的冲动,这个付费压力设置得特别巧妙
越是精打细算的玩家,越会跳到这个陷阱中,形成一种自驱力
社交系统
《英雄没有闪》在《寻道大千》基础上,做了很多减法,社交尤甚。

(左:寻道大千,右:英雄没有闪)
《寻道大千》常见的一些交互功能,比如说去其他人的洞府里边偷东西,各种的PVP,在《英雄没有闪》几乎都没有。就连公会系统也只选择了一个最简单的能够感受到其他人,大家聚在一起玩,仅此而已,相互之间并没有更深的关联性,是非常单机的。
这个本质上是因为偏玩法的单机向,和偏数值生态向导致的差异。这个会在关于外挂的点详细说。
(1)公会战
《英雄没有闪》在3月12日更新了公会攻防战,并不是《寻道大千》的妖盟夺位战,而是更加类似于《春秋玄奇》或者说《巨神军师》的帮派战。

(左:寻道大千,右:英雄没有闪)
这个选择是完全匹配核心玩法的,说明项目组很清醒:
《英雄没有闪》核心玩法是战斗技能+符文搭配,更加讲究策略性,所以更加适合当前的攻防战玩法:对面的人员固定、属性固定、技能固定,这样可以根据对手来调整自己的技能搭配,完美的符合核心玩法。
《春秋玄奇》因为也是注重阵容搭配与克制,所以采用这种帮派战的方式,而且《春秋玄奇》还特意做了演习次数,也就是查看自己的阵容是否克制对方,克制了才消耗正式次数,计入成绩。

《寻道大千》本质是偏重数值向,妖盟夺位战采用的《咸鱼之王》的方式,而咸鱼之王首要的还是单个武将的培养,也就是不确定对手的对抗,这种就变为了更多数值与战力的比拼。当然细节层面的一些策略就不在此讨论之列。
(2)公会贡献
《寻道大千》是需要完成公会任务(公会任务就是消耗一定数量的桃子)来获得公会贡献,这种方式与核心功能(消耗桃子抽取装备)融合紧密,对于核心功能有更好的促进作用,可能是在当时用砍树来做包装抽取装备,担心用户的接受度,所以更多的围绕核心功能。
《英雄没有闪》做了简化,直接用公会捐献来获得,因为用户捐献就消耗了自己的货币,自己对公会有了付出,离开就会有损失,对于留存有更好的帮助;这也是因为《英雄没有闪》对于核心功能(消耗混沌石抽取装备)有了足够的信心。

(左:寻道大千,右:英雄没有闪)
(3)其他细节
《英雄没有闪》第二个体力道具并不需要公会达到第2级,而《寻道大千》则需要公会达到第2级,特别是第一天区别挺大的。
因为公会商店里边很多一次限购的东西,都是急需的,而公会货币产出是不足的,这样就需要用户去捐献,对于公会捐献的破冰是很有帮助的

(左:寻道大千,右:英雄没有闪)
(4)长线的隐忧
常规的非常单机的玩法向产品,公会交互,往往都是换卡,你缺这个卡,我缺那个卡,我们可以换卡,或者我发出需求,公会成员就送卡给我;其实对应到这里,就是技能符文,有这么多的符文类型,其实是可以做的。
然而《英雄没有闪》尴尬的是:符文颜色决定效果,等级决定数值。符文颜色只需求1次,没法形成持续的需求。
一旦拥有了,剩下只能升级,而升级则不论是否装备都会增加属性,也就是用户什么符文都需要,因为都能增加数值,也仅能增加数值,然而什么都需要也就意味着什么都不需要,相互换卡就会没有吸引力了。

(左:6级,右:7级)
提供一些思路:装备的符文会随着符文等级发挥更大的作用,比如,不装备的时候,增加攻击100点,装备的时候,增加攻击300点之类。然后符文召唤,可以设置自己的心愿符文,多少抽一定出现等等。
当然项目组也在积极做一些其他的尝试,比如从3月12日更新公会攻防战来看,项目组是想通过公会PVP来做长线,具体效果如何,还有待数据验证。
03
外挂问题
开头也说到了,现在《英雄没有闪》外挂非常过分,几乎占领了排行榜,而且还出现了私服。为什么外挂这么难解决?是团队技术问题还是设计问题?
必须要说这个没有那么简单容易去解决。
因为核心玩法必须要战斗够爽,爽就意味着没办法太及时和服务器去做交互信息,很多表现和计算必须要放在手机客户端上。
否则各种反馈就不够好,表现就不够流畅。比如我这个子弹割草一样在打15个怪呢,难道需要等服务器计算出血量伤害,然后再飘伤害数字吗?那样用户的感受就是很卡,不爽!这样带来的一个问题就是服务器没法做太严格的验证,导致外挂横行。

这也就是为什么《寻道大千》没有听说过有什么外挂。因为《寻道大千》本质上是更加数字向的产品,那它完全可以在数值战力等多个层面进行服务器的验证。
对于这一点,我只是提一个小小的想法:
可以考虑做战斗回放的功能,其实相关的随机性的每一个随机数是可以记录下来的,然后用户的操作也是相当有限的,那具体的每一个时间点什么随机数,用户操作了什么一切都是可以记录的。
记录下来之后,一个是可以用来做用户之间的炫耀,包括查看别人牛X的操作等等都是可以的了。
所以这个行为它不光是针对外挂,其实本身也是一个游戏需要做的功能。

有了回放之后,就可以做一个用来模拟战斗的服务器了。
对于超过策划设计战力多少倍的战斗胜利结果,可以用服务器重新跑一遍战斗回放,去验证整个战斗过程是否正常,如果服务器验证出来是不合格的,那就是使用外挂。
至于超出战斗力多少倍的具体数值,这个东西可以逐步去叠加,比如一开始两倍,当有正常两倍的战斗胜利,要么检查策划推荐战力是否合理,要么就把验证要求提高到2.5倍,之后就只核验战力要求2.5倍以上还能胜利的,如果验证下来也是正常的,那就放宽到三倍
整套做法完全可以上线之后自适应迭代。
04
结语
《英雄没有闪》把开箱Like玩法微创新,将“刷装备”的枯燥转化为“推关破局”的爽感,同时以技能符文Build的深度策略,填补了传统放置游戏的策略空白。
然而排行榜被外挂攻占、私服滋生,外患已经火烧眉毛;长线内容缺失、方向未明的内忧也已近在眼前,让我们期待《英雄没有闪》的破局。