【长沙脸谱】杨帆:四十多岁潮人大叔耐住寂寞,做了一款独立游戏

文、图|柒柒 供图|杨帆 编辑|马桶

杨帆:1980年生于河北,幼时随父母迁至长沙,在中南大学教职工院长大。他称自己为职业创客,先后与人合伙开过美式体验馆、拳馆、科技公司等等,40岁时,开始尝试从未涉足的独立游戏开发,现在他的第一款游戏《GIRLS ZOMBIES MACHINEGUNS(女孩·丧尸·机关枪)》进入了制作尾声。

上午10点,位于后湖边的一栋写字楼里,44岁的杨帆坐在电脑前。

周一往往是他最讨厌的一天,各种事情会一起堆过来,除了他正在攻克的独立游戏,还有维持收入运转的数字孪生项目和其他工作琐事。他常常想,周一要是不工作就好了。

事实上,在过去的一年半时间里,他十分自律,除了健身,保持着每天八小时以上的工作强度,包办了前期策划、编程、美术和音乐,基于虚拟引擎独立做了一款游戏——尽管他此前没有任何游戏制作经验。

三台显示屏围立,在现实中隔离出一片肾上腺素飙升的平行世界。

上帝俯瞰视角下,一个手持机关枪的粉发少女在都市里躲避丧尸,大杀四方,血浆喷射,类似失真的胶片画质,像一部复古粗粝的CULT片。

当战场转至跨河大桥,出现载具,没开多远,车辆翻了。“你看,会侧翻,就要再调轴距。”杨帆把界面调到一个像思维导图的后台页面,再一点击,一个子项下又出现了无数支线,他补充,这是新增的关卡,正在测试载具,还需要再参考真实的车辆数据。

不同于3A游戏,独立游戏开发者是一个游戏背后的唯一创造力量和经济力量,像一个孤独的造物主。除了投入大量时间和精力,还需要有强大的心脏来应对自己做游戏的孤独感、收入压力,和未来的不确定性。

“这是我想要制作的游戏,用我喜欢的风格。”全世界每天都会发行很多独立游戏,对于他第一款游戏的命运,杨帆像一个心态奇佳的赌徒——放到STEAM平台后,也许石沉大海,也许会受到一些青睐,“哈哈,就像打长沙麻将时的扎鸟!”

△《GIRLS ZOMBIES MACHINEGUNS》的游戏界面

1999年,一个干燥温暖的秋日,在计算机系念书的杨帆穿上自己最得意的行头:嘻哈阔腿裤,顶着一头飘逸的过肩长发招摇地在中南大学校园内穿行,他感受到众多目光在他身上聚集,有看不懂版的,有欣赏的,但他都不在乎。

这时候,他和世界都正年轻。杨帆研究生念城市规划和建筑,毕业后在设计院上班,三个月后,适应不了体制内工作,辞职找机会创业。

那段时间,像一场漫长的青春期,“天马以前是南中国的摇滚中心。”杨帆沉迷于买打口磁带,听各种类型的音乐,搞乐队,流连于走私书摊,受各种外国文化的冲击。

彼时的46LIVE HOUSE,每周至少有两支来自全世界的乐队演出。参加派对,交朋友,释放荷尔蒙,大家平日里工作学习,其他时间都在玩,喝的是五块钱的绿棒子,没有人想特别远的以后,嬉皮士一样的状态,他们被这座城市滋养,结识各路贵人怪人。

△右为二十余岁的杨帆

杨帆记得当时有一个外国人,叫瑞恩,每天跟着他们一起玩,一起喝酒,拿一个相机,到处拍,他们一度怀疑他是不是间谍。玩了一年多后,瑞恩突然消失了,不久后他们在美国时代周刊上看到了他,原来他是一名摄影师,瑞恩把长沙年轻人的生活状态记录下来,登在了时代周刊上,名字叫《中国垮掉的一代》。

杨帆觉得正是这所有的经历造就了他对文化和审美的包容性,相信乌托邦理想,崇尚美与反叛。这种影响持续至今,让他经历过事业的潮起潮落后,仍在持续创业,有勇气进入到一个个他不熟悉但喜欢的领域。

一开始从小的DEMO游戏上手,上B站、YouTube 自学,两年时间里,杨帆一边带领团队做能为公司挣钱的数字孪生项目,一边学习虚拟引擎游戏开发。去年四月,数字孪生项目可以模块化,放手给团队成员做,杨帆全身心地投入到了他的第一款独立游戏《GIRLS ZOMBIES MACHINEGUNS(女孩·丧尸·机关枪)》的开发。

△《GIRLS ZOMBIES MACHINEGUNS》的游戏界面

灵感来源于一部纯粹地道的R级僵尸类型片《 Planet Terror(恐怖星球)》,除了传统僵尸片满身脓包走路的丧尸,将大活人围住啃的血浆四溅外,还有更多让人目瞪狗呆的荒诞又疯狂的情节:女主角小腿被丧尸扯掉后,装上了机枪义肢,冲刺,起跳,高空发炮,弹跳扫射,见人杀人,见佛杀佛;收集血淋淋热乎乎蛋蛋的变态科学家......

△《 Planet Terror(恐怖星球)》电影截图

《 Planet Terror(恐怖星球)》是导演罗德里格兹和昆汀塔伦蒂诺一起玩票而成,他们在B级片的海洋中浸泡长大,最终练成神功。杨帆对昆汀电影里的故事、画面和音乐都十分着迷,“我太喜欢他了。如果可以的话,我想把昆汀的所有电影都做成游戏。”

《GIRLS ZOMBIES MACHINEGUNS(女孩·丧尸·机关枪)》在杨帆的构想里,是一款血腥杀戮的丧尸割草游戏,年龄限制16+,国内肯定上线不了,他计划完成后放到STEAM平台发行。

△《GIRLS ZOMBIES MACHINEGUNS》的游戏界面

人性的复杂和欲望始终存在,游戏可以让人干很多在真实世界里干不了的事情,这是一种纯粹的、酣畅淋漓地释放。

“做游戏一定要坚持自己的风格和品味。”尽管杨帆在生活中是一个好打交道、爱交朋友的人,但在游戏上,他认为可以独裁一点。独立游戏开发者通常个人情结较重,编程只有0和1,对和错,但审美没有对错,只有好坏。

审美偏好体现在方方面面,除了游戏,还有个人风格。话说杨帆也太不像码农了吧。我一边看着他递过来手机里年少时期的照片,一边比对起坐在我面前,这个神似外国人的精致大叔。他一身骚气的豹纹短袖,常年健身的大臂把袖子都快撑爆,头顶的泰迪卷细心打理出蓬松度和形状,还有设计感的眼镜和手表,这些饰品一看都经过精心挑选和搭配。

“有人说过你长得像外国人吗?”

他哈哈大笑起来,说要跟我讲个笑话。

他有天去超市,“老板,拿瓶水啰。”

老板一边把水递给他,一边感慨,“哦嚯,箇只外国人,长沙话讲得蛮好啦。”

打扮得像时尚人士的杨帆从去年四月到今年六月,每周休一天半,每天至少工作八小时。自律又规律。

在电脑前一坐就是一天,基本和人没有沟通。唯一的交流是与YouTube 上的博主私信沟通技术问题。

他看过一篇关于音乐家久石让的报道,久石让每天的工作时间非常固定,不加班,工作原则就是每天只要把工作往前推进 1% 就可以。

他现在也是这种原则,每天工作只需要推进1%。白天遇到问题,晚上大概能把这个问题解决,甚至解决不了,只是遇到了这个问题,都算推进了百分之一。

每天最开心的也是发现问题,解决问题,这代表着游戏开发进程在推进。

有时候解决了一个问题,又会引发一系列新的问题,例如游戏里丧尸和怪物的设置,丧尸遇见主角后,不同情况该做什么反应,有扑上去的,有发傻的;咬的不同动作也有很多种;主角距离多远后,放弃追逐;射击后,血浆的不同喷溅程度;连丧尸最后的死亡动作也有不同设置。

视觉在游戏前端呈现,后台则像编织工作,把不同的程序模块按逻辑,有条理地编织在一起,牵一发而动全身。

玩家玩起来觉得很简单常见的功能,也可能成为技术难点,卡一个月,例如背包系统,作为游戏玩家,爆出的装备被你捡到了,你需要储存到背包的一个储物格里,能够实时调取它们,装配给自己,或者丢到地上,物品也要随之从背包里移除,这其实涉及到很多算法,同时还要考虑美工和交互。

地形编辑也是游戏开发中很重要的一块,杨帆用鼠标点击拖动山脉、建筑和地上的砖块,演示着,地形编辑涉及到城市规划和建筑,“做游戏真的很综合,以前的专业也用上了。”

树是一片片手动种上去的,考虑到密度和景观美感,再结合不同的天气,下雨天晴给玩家制造出不同的游戏体验感。

一款游戏的开发耗时费力,往往需要投入数百万美元,发行商会雇佣数以百计的开发者、制作人、艺术家、动画师、设计师、编剧和演员,让他们连续几年加班加点工作,打磨细节,创作让人身临其境的虚拟世界……

杨帆计算过开发这款游戏的成本,包括开源代码和现在用到的所有游戏资产,大概在一万元左右。但其实作为独立开发者,在金钱成本之外的其他方面,作为个体,需要付出更多。

例如传奇游戏开发者埃里克耗费五年时间,全部程序、剧本、文案、美术、音乐都由他一人完成,开发出深受玩家们喜欢的《星露谷物语》——在全球最大数字游戏分销平台Steam,游戏的平均分达到了满分10分。

△《 星露谷物语》游戏界面

这需要有强大的心脏来应对自己做游戏时的孤独感和未来的不确定,另一方面,这促进了独具个人情感和风格化的独立游戏诞生,独立游戏开发者往往也更愿意一再推迟完成时间,细心一遍遍将作品打磨至完美。

杨帆一度十分焦虑,游戏原定的完成节点从四月,由他主动延到五月、六月,“会对未知有恐惧感,看不到边的感觉。”这些情绪只能独自消化。但他还在调整打磨,现在估计真正完成要到七月。杨帆分享他看过国内一个设计大师说,“拿出来的作品一定要是完全准备好的,哪怕它很小都没关系。”

疫情前,杨帆与合伙人的公司经营得不错,当时他觉得离他的人生最终梦想就只差那么一小步了。

他梦想建立一家跨国公司,“不管公司有多大,几个人都可以,但同事、员工、合伙人都来自全世界的各个地方,那多有意思。”

没想到,公司经历疫情,最后面临破产清偿债务,他们重新找寻了业务方向,再次出发。

这是他创业的第十年,尽管他笑称自己的第一款游戏成功与否,像扎鸟,但他也很笃定,这是他想进入游戏行业,扎根进去,必须要走的一步。

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