“偷工减料”也未必是罪,说说日本动画是如何“偷工减料”的

经常看到有朋友评价,这部动画的制作真是烂,中间又是画崩,又是重复镜头,制作根本不走心。不得不承认,在日本动画中,“偷工减料”是非常常见的现象。但是所谓的偷工减料其实也是无奈,并不是不想好好做,而是遇到了各种“无法避免的事项”。那么到底有什么无法避免的事项发生呢?

首先是成本

然后是工期

这两点是真正限制日本动画制作的“要害”。

成本很好理解,就是制作动画的预算,没这么多预算,就没法实现那些“效果拔群”的画面,预算越高,效果越好,理论上是这样,这一点,哪个时代的动画,都一样。

先来看看近一些的。2011年的

《Fate ZERO》,出自UFO社的高预算制作,如此绚丽的画面的“契约之圣剑”,养叼了现在的观众,现在看《Fate》,都只认准UFO社了,连SHAFT的《Fate EXTAR》都嫌弃差,《Fate Apocrypha》就更加不放眼里。

远一些的,1988年,大友克洋的团队制作的《Akira》

这流畅的帧数,这风驰电掣的效果,想想,30年前啊哥哥,30年前,在没有电脑CG的帮助下,纯靠手绘实现这样的画面,是多么不容易。而这部《Akira》绘画数高达15万张,怎么想预算都不可能低。

但是绝大多数的TV动画,都限制于成本,而无法达到如此的效果,因此制作组不得不选择“偷工减料”,来压缩制作成本。

而节约成本的办法也是多种多样,最简单暴力的,可谓神作《新世纪福音战士》

熟悉《新世纪福音战士》的朋友一定不会忘记这一帧,定格画面持续了60秒以上,让很多人以为是不是卡住了。当然《新世纪福音战士》这种简单暴力的定格画面来节约经费又同时不缺乏内涵,可以说是特例中的特例,不成功的话就是“遗臭万年”,成功了就是成为了“特例”。

而到了21世纪,还敢用这种超过30秒的定格画面来“偷懒”的,大概也就剩下《银魂》了吧。

接下来是“兼用卡”的使用,说的更加简单些,就是重复利用相同的镜头。在欧美的卡通里,兼用卡是极为常见的动画中的做法,你去注意迪士尼的动画,经常会看到米老鼠或者汤姆猫的动作是“似曾相识的”,这就是兼用卡的使用来节约绘画的素材。

在日本动画中,兼用卡的使用,最常见的就是《美少女战士》这类动画中的变身画面,由于重复镜头的出现,也不会明显影响观赏,算是违和感最少的应用了;除此之外还有一些机器人动画的战斗画面,机器人变形画面等,也经常用兼用卡,80年代的机器人动画很常见,21世纪,例如评价两极化的《机动战士高达SEED》也是其中的代表。

《高达SEED》确实用了不少的重复战斗画面,包括《SEED-D》用的脉冲高达拼接时候的画面也是兼用卡,这不奇怪,虽然《SEED》的制作预算相当高,高达每一话3000万日币,但是由于工期很紧,所以最终还是要用“偷工减料”的办法来快速的完成。这里就引出了“工期”这个概念。日本的动画往往限于制作工期,而没法以最佳的姿态完成,一般一部动画,开片的部分工期有余,预算也充足,因此开始几集质量总不会太差,因此“3集”定理也并不是不无道理,后期质量下降,大家接受的余地反而大了。

工期太紧,制作赶不上播放档期,只能想尽办法缩短制作的时间,其中一个办法就是把作品的原画分成各个部分外包到几个不同的公司来完成,“一个人画比如多个人画快”,用自己公司的资源解决不了问题,就用尽关系来解决工作量的问题,那么问题来了,不同外包公司画出来的风格都不统一,而作画监督是负责修正这些作画,来让作画统一的担当者,但修正的量太大,没时间怎么修正怎么办,于是,“画面崩坏”就诞生了。

画面崩坏,很多时间不是作画监督不想修正或者没能力修正,实在是作品赶不上播出档期,只能不修或者草草了事,当“完成比完成的好要重要”的事实放在你面前,只能选择妥协。

这就是为什么京阿尼的作画口碑一直这么好,因为京阿尼基本不把自己的作品外包给别的动画公司来做,合理分配档期,并用自己的资源完成动画,确保作画的稳定;而反过来,这就是为什么A-1的动画作画经常崩溃,就是因为外包到了不同的动画公司,工期又没法确保,最后作画监督没有时间进行修正,于是崩坏就诞生了。

而从镜头的用法上,还有许多方法“偷工减料”的办法,比如在一些运动画面上,不断变化背景,来控制原画的数量,又比如角色运动的时候,仅让身体四肢做最小幅度的变动,而让身体静止不动,也可以做到减少原画数量的作用,这些镜头的方法大都不会让作品产生明显的违和感,却能大幅度降低重复劳动,副作用就是,画面的细节减少

例如上图,在2D手绘动画里,美少女的头发会飘动,只有在最重要的台词或者最重要的场面才会出现,而平时去看美少女,头发肯定是不会动的。笔者认为,这显然是“把好铁用在刀刃上”的做法,所以我觉得,用“偷工减料”来形容,实在有失对动画导演的不公。

那么你肯定要问了,既然2D动画里,头发和五官等细节没法实时的动起来,那么日本为什么不用3D技术解决呢?其实,日本动画不是不用3D,而是用3D技术来为2D手绘做了辅助,同样也是起到了节约时间、节约绘画资源的作用。

最明显的就是路人的处理,如果2D手绘,路人偷懒一点的画法,就直接没有脸没鼻子,只画一个轮廓,甚至都不上色,在一些镜头里这样用也不会觉得很奇怪。但是如果对大场面下,你没法用没鼻子没脸的角色来代替,但又不想一个个路人角色的动态都认真画,于是3D建模就在这里派上作用了

精度不高的3D建模,只需捏好就可以按照分镜的需求摆在想出现的地方,甚至做着想要做到的动作,降低了重复劳动,在大场景下的表现,也比上面那种塑造的人物轮廓的路人表现力要强很多。

总而言之,动画因为成本或者时间上的限制,而没法做到精益求精,所以一般来说,工期限制小,预算高的剧场版动画,往往画面效果,作画水平要高于TV动画,而TV动画的“偷工减料”也并不是真的偷懒,而是用智慧在进行妥协,是“把好钢用在刀刃上”的表现。

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