“分镜”对动画的影响有多大?《刀剑神域》原画师分享珍贵资料

【动漫杂谈】关于分镜:


也不知道是不是因为听说了《刀剑神域 进击篇》宣布制作的消息,原画师鹿间贵裕突然在主页上发了好几张《刀剑神域 序列之争》的分镜。数量比较少,我也有空仔细看看,这期就做一期读分镜。镜头从第46号开始,对应的是正片第14~15分钟左右的内容,鹿间发出来的主要是打戏部分。



这里给出了“付けPAN”的指示,属于跟拍的一种,但与Follow PAN有明显区别。Follow PAN的特点是作画层的人物相对于景框不动,靠背景的相对运动来体现人物运动的视觉效果。而“付けPAN”中的人物与背景,相对于景框都是在移动的。视觉效果就是上图展示的这样,模仿了受害人的主观视角,更加有代入感。



这里给出了“下层T.B,上层Follow”的指示。下层的BG就是背景层,TB指的是镜头拉远。这里的人物与景框相对位置不变,就是上一段提到的Follow。

当然,光讲运镜没啥意思。经常有人问,分镜都画好了,还要演出干啥,这里能体现出演出的作用。镜头67,怪物进入景框之前,在地面上出现了它的影子,增加了紧迫感。至于周遭的光线是否能产生这样的影子,以及这个模仿主观视角的镜头为什么这么稳定之类的话题,都可以看做是演出做出的取舍。



盾反部分不仅有运镜的指示,还用小框简单示意了一下运镜的方向和幅度,68号镜头以被摄主体出框(OUT)作为结束,这里鹿间还在图上画了个立体的箭头,代表出框方向。另外,为了保证镜头拉远后画对背景,他还在一边备注了街道的俯视图,以及假想的拍摄方向。除了一些常用的指示语之外,只要能帮助理解分镜的内容,都有可能出现在分镜稿上面。



当然,盾反那个镜头的运镜幅度不看分镜稿真是不明显,之后有一个更明显的。这里给出了PAN+TU的指示,代表镜头上抬加拉近。



镜头拉近推远对于制作分辨率比较高的剧场版倒是还好点,对于TV动画来说就不太好受了,因为放大的图很容易显得模糊,《突击莉莉》这个案例就很明显。当然,这个问题可以通过“扩大作画”来解决,不过依然要耗费额外的工序。

《序列之争》的分镜全部由鹿间贵裕和导演伊藤智彦完成,比较能代表个人风格,爱好者可以从分镜的角度再研究一下。

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