流放之路深度评测:《流放之路》能否带来ARPG的风口

在精品游戏年 《流放之路》能否带来ARPG的风口

2017年,对于中国端游来说,是很特别的一年。

在网游方面,网易、腾讯、西山居、畅游、蜗牛等等一二线厂商,产品纷纷开始朝着核心、重度方面转变。

而在国内长久只能用“情怀”二字来形容的单机游戏,也因腾讯自研平台WeGame的上线,搭着独立游戏的班车,开始拥有自己的受众玩家与第一桶金,由页游到手游,开创的轻度化换皮游戏时代,似乎已经戛然而止,各大厂商开始尝试自研与代理细分领域下各种不同类型的主打明星产品。

【国服流放之路LOGO】

《流放之路》,就是这样一颗被腾讯放在了ARPG类型上的棋子。

始源于《暗黑破坏神》系列的ARPG游戏,国内玩家其实并不陌生,除去最早通过盗版光碟与各种盗版网站下载,而风靡全国的《暗黑破坏神2》。早年间网易、巨人都曾推出过其自研的类ARPG网游,因为是“类”ARPG,惨淡的收场不言而喻,掺杂了国内各种特色玩法的ARPG不仅得不到原先暗黑系列粉丝的买账,也难以凭借本就七零八凑的内容吸引新的玩家。

但是这并不代表ARPG游戏在国内的彻底失败。

在16年3月,腾讯宣布正式代理《流放之路》后,这款流淌着纯正暗黑血脉的游戏,一跃成为了国内期待榜第一,是最受国内玩家期待的网游,没有之一。

这足以说明,ARPG游戏在国内并不缺少玩家受众,而在国际上也是如此。

在台湾最大的游戏玩家论坛巴哈姆特上,《流放之路》的讨论板块热度常年位于前十当中,是仅有的三款端游之一,另外,在国外最大的直播平台Twitch上,《流放之路》的直播观看人数为常为1W以上。

很显然,腾讯想用一款真正精品的暗黑题材游戏,在ARPG这一块国内尚且未被开发完全的土地上,彻底的站住脚跟。

【流放之路国服十月测试发布会上,早已成为GGG荣誉顾问的David Brevik表示,老伙伴Bill Roper也将加入GGG】

单从玩法与深度上来说,《流放之路》几乎是无懈可击的。连David Brevik与Bill Roper这两位参与开创了《暗黑破坏神2》这样最经典的ARPG始祖级人物,都亲自上台为其背书,可见《流放之路》从“暗黑”二字来说,确实是一款无可挑剔的游戏。

ARPG,或者说暗黑游戏,一直以来都是以其独特的角色养成、庞大的装备数据库以及爽快的割草式刷图体验为主的2.5D游戏。

《流放之路》也不例外,作为目前业内屈指可数的暗黑类型网游,流放之路这款游戏目前拥有所有暗黑游戏中,最复杂的天赋、装备、技能与词缀体系,而玩家想要了解并深入这些游戏内容,不经过常年累月的游戏体验,是难以达到的。

相对国内目前较为年轻一代的玩家来说,去理解这一类气息独特的暗黑游戏,显然较为困难。

【流放之路中一共1314点的天赋树,只是BD的冰山一角】

对于暗黑题材的游戏来说,玩家的角色是随时可改变的,不定式的。与传统国内网游中的选定一个职业——获取装备、套装——数值强化这样虽然名目繁多,但是一键式的成长体系截然不同。

暗黑游戏中独有的BD概念,囊括了游戏内关于角色的所有。天赋、装备、技能、以及本身的输出、防御特性。

不同的BD代表了不同玩法,同一件装备对不同的BD来说,价值也天差地别,特别是对于流放之路这款游戏来说,BD的核心向已经完全剥离出玩家所选择的职业,像着更深层次的角色属性抉择狂奔而去。

玩家在思考一个BD时,首先需要的去想的,是它对应的攻击与防御属性,物理、元素、混沌、流血、中毒还是混合多种的伤害手段,选择什么样的主技能,防御依靠纯粹的血量还是护盾,通过吸取还是秒回来回复生命,护甲与闪避的抉择,还是走格挡路线。

【对于一个BD来说,天赋怎么点,只是一个开始】

只有对游戏有着足够的理解,并通过前期异常烧脑的设想,在经过实际验证后,一个BD才会出炉,展示在所有玩家的面前,而在这期间,无数次的反复调整、验证甚至能让人感到发疯。

这些对于喜欢暗黑游戏的玩家来说,可谓是如鱼得水,在完美继承至暗黑2的游戏设定,更加复杂与严谨的设定,在带来复古风潮的同时,不断的改进以及更新打磨,让游戏又以一种全新的姿态出现在所有玩家的面前。

【新版本深渊赛季中进行了大量更新的地图系统】

GGG以一种平常公司几乎见不到的狂热活力,每三个月就会将游戏带入一个全新的赛季,并为所有玩家奉上他们这三个月以来制作的所有更新,包括新的玩法、装备、技能等等。

热情异常的更新速度保证了玩家几乎不会厌倦的游戏体验,使得游戏本身的张力无限扩大,游戏内容也不断的增多。

当然,凡事有利就有弊,当然这个世界并不存在完美的游戏,每一种游戏自然有它自己的问题。

当游戏内容越发庞杂后,能够适应游戏的玩家们自然乐在其中,然而新手玩家的上手成本却在不断增大,这是一个永远都无法解决的循环。

对于一款主打暗黑题材的网游来说,游戏内容丰富,服务于核心向玩家,自然在某些地方是无法顾全的,而需要玩家投入较长的“时间成本”去体验游戏,也是所有内容深度较高的游戏都必须具备的品质。

但无法忽视的是,随着网络游戏类型的进化,时至今日,曾经辉煌一时的MMORPG游戏,已经逐渐展现出了它的颓势,曾经被现在的大龄玩家们视为青春的神作们,都无可避免的被近年来掀起的游戏风潮远远的甩在后面。

从最初的MOBA横空出世,至现在的所谓生存射击类游戏的井喷式神话,曾经囊括了“PVP”与“PVE”两大游戏核心玩法,同时前行的RPG游戏,在纯粹以“PVP”内容而生的游戏当中,已经彻底的败下阵来。

国内玩家,在经历了这数年的洗礼后,虽然用户群体扩大了数倍,但“轻度”“碎片时间”“低上手成本”屹然成为了目前国内游戏业内一道隐形的标杆,并且无法否认的是,玩家更乐意参与角色养成时间低,内容更偏向于“PVP”为主,时间碎片化的游戏。

这几个特点,与ARPG核心的角色养成体系是完全背道而驰的。

当然,正如我在文章最前面说的那样,在最近的一年里,这样以“轻度”与“休闲”为王的理念已经渐渐的淡去,但是这并不解决《流放之路》它本身存在的问题。

因为即使在今天,对于大部分玩家来说,它依然太难玩了。

这样的难度是否能为大部分没有经历“魂”系列洗礼的网游玩家所接受,是一个非常严重的问题。如何让更多的玩家能够在前期轻松的体验游戏,又不会降低老玩家们的游戏体验,这个度非常难以把握。

【对于新人玩家来说,永远活在别人视频里的BD】

当然需要对此问题而头疼的,是《流放之路》的项目组,跟玩家本身没有任何关系。对于玩家来说,在经历了国产网游曾经无休止的“换皮”与“自动”后,能够不需要加速器,不用学习英文或使用汉化补丁,就能玩到一款内容优秀的游戏,无论如何都是一件幸运的事情。

随着国内游戏市场的发展,游戏从最初被妖魔化的“小众娱乐”成长至今,体量已经成为了全民性的庞然大物,但无论时代如何变幻,最初的游戏核心玩家们,都会一直存在。

十几年前,有位年轻的游戏玩家正熬夜通宵打着毁灭王座里的巴尔,而十几年后的今天,也有同样年轻的玩家在流放之路里探索着塑界者的秘密。这些玩家都很幸运,因为他们找到了自己觉得好玩的游戏。

也愿所有玩家,都能够如此。

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