DOTA当年为何会比其他的魔兽地图要成功?你有考虑过这个问题么?

DOTA这款游戏,真的可以用经久不衰来形容了,但是这款游戏在一开始真的算不上是一款游戏,只能算得上是一张地图,因为他不是独立的引擎,他基于了魔兽争霸3所提供的世界编辑器,那么这个编辑器是无门槛的,也就是说所有的玩家都可以自学编辑器,随后去利用编辑器实现自己的内容,不得不说,暴雪这手真的很厉害,成功的让自己的魔兽争霸3一直到现在还能持续着温度,那么既然门槛低,也就意味着在当时,DOTA的“敌人”真的非常多,如果不是DOTA一直的正确更新,可能现在就没有DOTA2,竞技类网游的格局也就不会是这样了,那么当年这么多的地图,为何DOTA就能如此成功,甚至制作出独立引擎的游戏呢?

首先,魔兽地图中不仅只有竞技类的游戏,魔兽地图编辑器是非常万能的,而那时非常流行制作剧情类地图,把自己心中所想的故事,用魔兽地图的形式来表达,这是当时很多作者的目的,不过这类地图回头率低,基本通关一次,就不再会有心思再通一次了,所以这类地图和DOTA相比没有太大的竞争力,不过也有很多经典的剧情地图深入人们的心中,比如西方世界的劫难系列、沉沦之城系列、小兵的故事系列等等,就算这种剧情类地图通再多次,也不可能每天通一次、每天通一次这么玩。

那么除了一些剧情地图、生存地图之类的,竞争力最大的也就是一些相同游戏主题的地图,何为相同主题?“竞技”就是相同的主题,在这次战斗中需要一方胜,方一负,这就是竞技,那么在当时,这类地图其实也不少,就连魔兽争霸3本质的游戏内容也是竞技,那么为何魔兽争霸3本身的RTS地图就被大部分玩家后来慢慢的舍弃了呢?主要原因也就是因为操作难度的问题,这也是后续为何很多竞技类地图被Pass掉的主要原因,本身DOTA相比起其他游戏就够难了,你这还来个更难的,玩起来当然就没有太多的耐心!

既然操作难度、复杂度是一大指标的话,那么也就能够解释为何后来澄海3C玩的人越来越少,但是3C又要保证自己的经典性,从而没有做出太多的改变,不过后来在SC2、DOTA2中也有出现过3C的复刻版地图。那么除了这一类操作相对难一些的地图以外,其实还有一些非常有趣的地图,也是竞技类型,就像“恐怖丛林肉搏”这种地图,这种图玩起来其实也非常有趣,而且非常像是现在“吃鸡”一样的玩法,在那个年代就有这样前卫的思想的确是不简单,但是其没有成功如DOTA的主要原因也就是在于,其随机性实在太大,所以也就导致了很多时候的比赛不是特别的公平,比如一本好的技能书随机刷在了我的身边,而你离他十万八千里,这就不是公平的对局了。

那么以上两张举例的地图其实后续都还是很成功的,比起很多其他的地图而言,现在甚至都还有比赛举办,而且地图也还在不断地更新,所以改动或许已经超出了我曾经的认知。但是还有一些竞技地图,就不是这样了,他们其实尽力的在更加像的模仿着DOTA,虽然地形、英雄技能设计都和DOTA可能不一样,但是沿用了一些系统,比如信使、单英雄操控等,还有很多技能中能看到DOTA的影子,但是总会有些不太一样,比如使用了过为华丽的特效,导致游戏的体验并不是很好,要知道,DOTA也是在尽可能的使用比较小的特效,尽可能的不去影响玩家的视线,除非是凸显英雄特色,比如PA的被动,但是有很多的地图喜欢导入一些天花乱坠的特效,在竞技类地图中是不太合适的。

最后还有一些问题,就是出现在游戏性上了,DOTA和很多热门的地图一样,其实都很注意游戏性,但是有些地图总是会犯下一些错误,比如设计一个等级越高,冷却时间越长的技能,这种设定其实真心并不讨喜。不过我们今天也只是谈论一下DOTA为何会成功,毕竟制作一张地图,作者无论做的怎么样,也都是耗费了非常多的时间,而且做这种东西,更多的是给自己一种成就感,那么你觉得很多魔兽地图为何没能胜过DOTA呢?

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