《Artifact》与 DOTA2 相似的机制

写在文前

1.由于游戏还未内测,且封测中的翻译还在变动,下文中关键字的翻译仅供参考,具体请以公测后游戏内的中文为标准。

2.带有“ ”的英文 是官方给出的解释。

3.本文对一些基本机制不作过多解释,因此需要一定的基础。

4.关键字的描述不可能完全相符,因此尽量做到准确和易懂。请读者结合给出的实例,在理解实例的基础上思考自己的理解。

5.请善用 Ctrl +F 查找功能

正文

Neighbors(相邻单位)

敌方相邻单位 是指该单位正前,左上,右上三个格子上的单位。

友方相邻单位 是指该单位左右两个格子上的单位。

对于图中 黄圈的科菲 而言

友方相邻单位 是 绿框

敌方相邻单位 是 红框

Blocking(阻挡)

先介绍一个概念:攻击方向,

攻击方向有三种,正前,左上,右上

当A攻击方向对应格子上有单位时,则A 被阻挡 ,格子上的单位就是阻挡A的单位。

而当攻击方向对应格子上没有单位时,则A是 未被阻挡 的状态,这时候可以直接攻击塔。

PS:关于攻击对向的机制过于复杂,这里不作过多阐述,具体可以看这篇Artifact云玩家提高班(一)——格子和箭头

Combat target(战斗目标)

阻挡A的单位 就是A的战斗目标

使用New Order(新指令)等 选择战斗目标 的效果时,有两种情况

选择正前,左上,右上其中一个存在单位的格子

当正前方没有单位时,可以选择塔,这时候目标直接攻击塔

图中 1, 2, 3 被阻挡

1 的战斗目标为 3

2 的战斗目标为 3

3 的战斗目标为 2

Taunt(嘲讽)

使A的 敌方相邻单位 的战斗目标变为A

Damage Immunity(伤害免疫)

不受到来自任何单位的 任何伤害。

伤害免疫的单位仍然会因为 谴责 或 失去装备而导致生命少于等于0 而死亡。

伤害免疫的装备有旅行者斗篷(+4生命)的当前生命为1的斧王,当失去旅行者斗篷时,会立即死亡。

Death Shields(死亡护盾)

“If a unit would die, instead remove its death shield and it survives with 1 Health. A unit may only have one death shield at a time.”

如果一个单位即将死亡,移除它的死亡盾牌,并且使它以 1的生命 存活。一个单位同一时间只能有一个死亡盾牌。

Condemn(谴责)

"Condemn"marks a unit, improvement, or equipment for death. Death Shields may save a

condemned unit, but Damage Immunity does not.”

使一个单位、强化或者装备直接 消除,无视 伤害免疫 ,但是会被死亡盾牌挡下。

Heal(治愈)

使一个单位立即恢复X点生命,治愈后的生命 不能超过 生命上限

Regeneration(回复)

“The unit heals this amount during the combat phase. Regeneration is applied before

checking for death.”

在战斗阶段,该单位治愈这一数值,在判定是否死亡前生效。

两个注意点 战斗阶段 判定死亡前

因此,6攻的军团在 战斗阶段 与8血小鹿战斗,小鹿会剩下 2点生命

而使用Duel(决斗)使军团和小鹿 交战 ,8-6(攻击)-2(反击)=0,小鹿则会 死亡。

Rapid Deployment(快速部署)

具有快速部署的英雄死亡后,可以立即在 接下来 的部署阶段部署。

Get initiative(获得优先权)

“Get initiative gives you an extra action right after playing the card, which allows you to either cast another spell right after, and lose the initiative normally, or to cast kraken shell and pass so that you retain initiative.”

在打出带有这个效果的卡后,你获得 先手权 ,你拥有行使下一个 行动(包括使用手牌、技能、强化、佩戴装备以及使用装备)的权利

关于先手权和行动阶段的出牌机制已经有许多文章有详细介绍,因此这里不作过多解释,

这里只写三点,当你打出Get initiative(获得优先权)的牌后,你可以

1. 放弃行使下一个行动的权利,保留先手权,到对手出牌。

2. 行使下一个行动的权利,放弃先手权,到对手出牌。

例如 使用 【腰射】 后,再使用火枪的【爆头】

3. 行使下一个行动的权利再打一张获得优先权的牌,继续获得优先权效果。

例如 使用 【奥术突袭 】后,再使用一张 【奥术突袭】

Modify(修正)和 Give(给予)

“If a card says [modify] than the effect that follows is permanent. If a card says [give] than the effect that follows will have a duration like [until end of round].”

Modify的效果是 永久 的,而Give的效果一般有一个 持续时间 ,比如持续到此回合结束。

Modify一个7/2/11的斧王,使他+2生命,他的生命上限就变成了13。当他死亡后再部署上场,他的生命上限仍为13。

Pulse(延迟)

“A delay between effects of a spell or ability. Continuous effects are updated, reactive abilities are processed, and units that have been condemned or dealt lethal damage are destroyed.”

【(法术或能力)的影响】之间的延迟。更新 持续效果,处理 触发效果,被谴责和生命少于等于0的单位 死亡

机制过于复杂,目前难以写出一个令人信服的解释,因此有待后面完善。

目前已知:

露娜的专属【月蚀】计算过程中会立即移除死亡单位,当大树死亡时,会立刻移除他的【铁树枝干】(+2护甲)效果,

在月蚀的所有充能都结算完毕后,再合并格子。巫妖的专属连环霜冻同理。

Purge(净化)

“Removes modifications and temporary effects, but not damage. Purging does not affect base abilities or external effects, such as those from equipped items and continuous effects from neighbors or improvements.”

移除 修改 和 临时 效果,但不造成伤害。

修改效果指的是 修改(modify)造成的效果(【胜利时刻】等)

临时效果指的是 给予(give)造成的效果(赏金的专属【track(追踪)】和毒龙的专属【Viper Strike(蝮蛇突袭)】等等)

净化 不 影响基础能力或外部效应,例如来自装备的效果(【旅行者斗篷】的+4生命)和来自其他单位或强化的 持续效果(这个词在后面有讲到)

Bounty(赏金)

英雄 死亡 后给予对面的金钱

英雄基础赏金为5,非英雄单位基础赏金为1,

死亡 只要死亡就给金钱,不论死亡是由于自己还是因为对方,

因此巫妖献祭友方单位 仍然 会给予敌方金钱

Lock(锁定)

被锁定的手牌在X(X为锁定数值)回合内不能打出

Returned to the fountain(回泉)

“Any hero returned to the fountain by an effect: fully heals, loses temporary effects, and is available for redeployment during the next deployment phase.”

使一个英雄返回泉水(对方不会得到赏金),并

1.完全治愈 该英雄。

2.失去所有 临时效果 (包括赏金的专属track(追踪)和毒龙的专属Viper Strike(蝮蛇突袭)等等)

3.可以在 接下来 的部署阶段部署该英雄。

Empty combat position(空白战斗位置)

当格子X的正对面的格子上有单位,而格子X没有时,我们称格子X为空白战斗位置

冰龙技能【严寒灼烧】中的 “移动到空白战斗位置” 理解为,

当 存在 空白战斗位置时,这时只能选择空白战斗位置

当 不存在 空白战斗位置时,这时可以选择放在队伍最左边或最右边

小兵牌打出后的单位放置规则与冰龙的【严寒灼烧】同理。

Battle damage(战斗伤害)

战斗伤害的来源有,攻击(战斗阶段的战斗 和 Duel(决斗)等卡片效果的交战)、分裂、攻城、反击。

伤害结算完毕后 大于0 时才算入战斗伤害的判定。

技能伤害【英雄技能(指主动的英雄伤害技能例如火枪和恶魔巫师的技能,不是指的英雄的关联牌)和装备技能主动使用造成的伤害(基恩火枪的打2伤害)】不是 战斗伤害

这个关键词接下来都会涉及,请牢记。

Pierce(穿刺)

涉及穿刺的关键字有两种,piece(穿刺效果) 和 piecing damage(穿刺伤害)

1. piecing damage(穿刺伤害)

游戏里伤害分为两种 伤害 和 穿刺伤害(piecing damage)

伤害结算时 被正护甲减免,享受负护甲的加成

以下的X,Y均为正数

X点伤害打在 Y 点护甲上,造成 X-Y 点最终伤害

X点伤害打在 -Y 点护甲上,造成 X+Y 点最终伤害

穿刺伤害结算时,则不被正护甲减免,同样享受负护甲的加成

X点穿刺伤害打在 Y 点甲上,造成 X 点最终伤害

X点穿刺伤害打在 -Y 点护甲上,造成 X+Y 点最终伤害

2. piece(穿刺效果)

关于穿刺效果的描述是 使单位具有穿刺效果(piece),例如 jasper daggers(碧玉双匕)

这里是指使你的 战斗伤害 具有穿刺效果(攻击,分裂,攻城,反击)

而 技能伤害【英雄技能(指主动的英雄伤害技能例如火枪的【爆头】和恶魔巫师的【死亡一指】,不是指的英雄的关联牌)和装备技能主动使用造成的伤害(【基恩火枪】的打2伤害)】 不 享受穿刺效果的加成

Cleave(分裂)

当 战斗阶段 被 阻挡 时,不仅对战斗目标造成战斗伤害外,还对战斗目标的相邻单位造成X(X为分裂数值)点 战斗伤害

战斗阶段 因此交战 不 触发分裂

阻挡 因此直接攻击塔时 不 触发分裂

战斗伤害 因此分裂触发 毒龙的【腐蚀皮肤】、熊战士的【怒意狂击】

分裂触发 反击 (原因放在反击里说)

Siege(攻城)

“When blocked during the combat phase, in addition to battle damage to the combat target, also deal the Siege damage to the enemy tower.”

当 战斗阶段 被 阻挡 时,不仅对战斗目标造成战斗伤害外,还对敌方塔造成X点(X为攻城数值)战斗伤害。

战斗阶段 因此交战不触发分裂

阻挡 因此直接攻击塔时不会额外造成攻城伤害。

攻城触发塔的 反击 (原因放在反击里说)

Retaliate(反击)

受到 攻击 时,对攻击目标 额外 造成X点(X为反击数值)战斗伤害。

攻击-------因此死亡前反击就已经生效。

额外-------因此反击和攻击一起算两次伤害。

因此军团与毒龙交战会减 两次 攻击

交战 和 战斗阶段 都可以触发反击

被 沉默 和 缴械 仍然可以触发反击。

分裂 和 攻城 会触发反击

反击 不能 触发反击

根据上面的实例,可以理解为分裂和攻城都算是一种攻击,反击不是

但是

分裂不享受PA的【Efficient Killer(高效杀手)】的加成

攻城不享受【Assault Ladders(攻城梯)】的加成

所以上面的理解可以当成 废话

或 存在一种 极小 的可能性, 理解没错,这两张卡牌的描述不严谨。

Silence(沉默)

“cannot use any active abilities and cannot be used to play cards of its color”

不能使用任何 主动技能 ,并且不能通过被沉默单位打出对应颜色的牌。

技能分为四类

1. 主动技能 需要主动使用的技能,通常有CD(潮汐的【毁灭】 跳刀的【移动】)

2. 触发技能 需要一定条件才能触发效果的技能(瘟疫法师的【施虐之心】)

3. 持续效果 在场上就一直持续的效果(小黑的【精准光环】)

4. 打出效果 当打出这张牌时触发的效果(【赛莉蒙妮的化身】)

这里的主动技能包括 英雄 的主动技能以及 物品 的主动技能。

打出法术、小兵、强化牌时需要对应颜色的英雄在场,可以理解为牌通过这个英雄打出,当被沉默时,这个英雄就失去了打出对应颜色牌的能力,但仍然具有颜色( 誓约 等效果依然有效),但你仍然可以借助其他英雄打出对应颜色的牌。

Disarm(缴械)

“does not attack its target during battles”

使目标在 战斗 中不能攻击。

这里的 战斗 包括 战斗阶段 的战斗 和 Duel(决斗)等卡片效果的 交战 。

被缴械时,仍可以触发 反击。

分裂和攻城可以理解为攻击的附带,因此被缴械时,不能 触发 分裂 和 攻城。

Stun(眩晕)

沉默 + 缴械(这是最轻松的一个)

其实,对于卡牌游戏来说,完全不要被这么多复杂的“游戏机制”吓到,玩个几盘看个教程,慢慢就懂了。可能相较于DOTA2而言,上手还是非常容易的!

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