大佬养成宝典:教你四十二招玩转MAYA(二)

第十六条 精确的移动物体

这个“精确移动”到底精确到神马程度呢?像素,这个精确程度是以像素为单位的(此处该点赞!)。方法是按下ALT键和键盘的四个方向键。最好不要在透视图里移动,在侧视、前视之类的视图里移动。

第十七条 添加标注说明

又是一个可以提高逼格的功能,酷炫且实用。能在视图中直接给物体添加注释说明。首先选择要注释的物体,然后执行菜单Create > Annotation,就可以开始添加注释了。标签的位置可以随意拖动。

如要删除注释,要选中注释的组再删除,否则会漏下一个Locator定位器。

第十八条 离散操作

所谓离散操作就是可以使物体按照特定的数值进行位移、旋转、缩放的操作。但是为什么要叫离散操作呢?这个我也布吉岛,因为这个名字是官方给出的.....

以旋转为例,双击工具箱中的旋转工具,弹出旋转工具的属性栏。勾选Rotate Settings中的Discrete rotate,并设置Step Size的数值。如果把Step Size设置为10,就只能十度十度的旋转了。

如果觉得每次都要这样操作有些麻烦的话,可以直接按住“J”键的同时进行旋转、位移、缩放的操作。可以达到相同的效果,只不过特定的数值还需要提前调整。“J”键是离散操作的临时快捷键。(专属配图-009)

专属配图-009

第十九条 两种自动保存文件的方法

第一种:(在保存当前文件时,将当前文件自动另存一次作为备份)

打开File > Save Scene的属性面板,勾选Incremental Save和Limitincremental saves项(后者是用来设置文件最大保存个数的)。之后再保存场景,你就会发现在文件的保存路径下有个叫做incrementalSave的文件夹,里面全是自动备份的文件,命名和排序都很清晰明确。

在这些备份文件中找到你需要恢复的那个版本,打开它,再进行一下保存操作,这样此文件就会直接变成原文件,不需要再另存到原文件的路径中去。(专属配图-010)

但是!但是!但是!(重要的事情要说三遍!)这种保存方法有弊端,虽然看起来是分别存储了好多个文件,可实际上他们还是同一个文件!同一个文件!同一个文件!这些被另存出来的文件只是单独的记录之前的操作步骤而已,我个人的理解应该是类似缓存一类的数据,如果你的文件损坏了,那么很不幸的告诉你,即使你用这个方法另存了1000份,你有的只是1000份坏文件!

专属配图-010

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第二种:(每隔一段时间就自动另存一次作为备份)

打开Window > Settings/Preferences,弹出Preferences对话框,在Categories栏中找到Settings下的Files/Projects,在右边的AutoSave标签,勾选Enable,在Interval(minutes)中设置几分钟储存一次。Limit autosaves项可以设置文件最大保存个数。Autosave destination项可以更改文件保存的位置。(专属配图-011)

这个方法我没用过,据说工作的时候开它会有些蹩手,还有些卡。具体如何大家可以自己尝试一下。

专属配图-011

第二十条 Insert键和D键的用处

Insert键可以调整物体中心点的位置,这个估计用MAYA的朋友都会用,我再重复一遍吧。

选中物体,再按W键、E键等呼出相应的手柄,再点Insert键,就会出现中心点的手柄了,用鼠标拖移到指定位置即可。之后再次点击一次Insert键就会还原了。

而D键则是Insert键的临时功能,按住D键不松手时和Insert键的功能是相同的,如果松开D键就相当于再次点击Insert键。个人觉得D键更常用一些。

第二十一条 G键的用处

G键可以重复命令,而Shift+G可以在鼠标位置重复命令。比如我在原点建立了一个

cube,按G可以再在原地创建一个cube,而如果按Shift+G就可以在鼠标所在的位置创建一个cube。

第二十二条 关于复制命令

①Ctrl+D

常规复制,这个大家都知道,也没啥好说的。

②Shift+D

变换复制,这个用文字形容有点难,举个栗子,大家自己尝试一下就明白了。

先创建一个cube,用Ctrl+D复制一个,给复制体的TranslateX一个值(这期间要确保复制体一直在被选中的状态,不能空选,也不能选择其他物体),然后多按几次Shift+D来试试看。如果在给复制体位移赋值时再给旋转属性赋值,又会是另外一个效果,各种组合任君挑选。(专属配图-012)

专属配图-012

③Ctrl+Shift+D

特殊复制,这个功能可以将对象的所有上游节点都复制下来,比如绑定好的对象,含有动画的对象等。但是要提前设置一个属性,Edit > Duplicate Special的属性面板,勾选Duplicate

input graph,其他选项使用默认值就可以了。(专属配图-013)

专属配图-013

第二十三条 Shift的用法

①在创建CV线或者骨骼等对象时,按住Shift键,可以使它们的相对位置保持在一条直线上。

②反向选择,在选中一个对象后,按住shift并框选所有对象即可。

③还有一个用法,可以使对象轻易获取场景中某个点的单个轴向坐标值,而不改变该对象其他轴向的坐标值。举个简单的例子说明下:

在一个场景中有两个cube,A和B,我们想让A的中心点与B的右边线对齐,但是A在Y轴和Z轴上不能有位移的变化。如果我们选中A,直接按住V键捕捉的话(V键是点捕捉的热键),A的中心点会与B右边面的某个点重合,A在三个轴向上都会有位移的变化,这是我们不想要的效果。

正确的方法是首先切换到侧视图中,按住Shift + V键,然后选中A的位移手柄,而且是X轴向上的手柄,不要碰Y轴的,沿着X轴负方向拖动A,就可以达到目的了。(专属配图-014)

专属配图-014

第二十四条 快速选择集

这个是一个可以记录所选对象的功能,如果辛苦的选择了一堆点和面,而且以后还要用到的话,再费力重新选一遍实在是太让人心烦。Create > Sets > Quick Select Set的属性面板,给新建的选择集起个名字,然后保存。下次要用的时候,执行菜单Edit > Quick Select Set来选择先前设置的选择组。如果觉得在菜单里选择很麻烦,就自己设置一下快捷键吧。(专属配图-015)

专属配图-015

第二十五条 关于隐藏显示对象

①Ctrl+H 隐藏当前选择;

Shift+H 显示当前选择;

Ctrl+Shift+H 显示上次隐藏的项目;

Alt+H 隐藏未选定对象;

Shift+I 查看选定对象,隐藏其他对象。这个要简单说一下,选中对象执行此操作,场景中就只剩下选中对象;执行空选,再执行Shift+I,场景的对象就都回复了。这个相当于面板工具栏上的Isolate select工具(图标的样式是一个绿色虚线框下面有一个红色小箭头)。(专属配图-001)

②可以在Display图层和Render图层中显示和隐藏对象。

③在顶部Display菜单中也有Show和Hide的选项。而且这个隐藏和显示的级别要大于面板菜单中Show的级别,在Show菜单中可以显示和隐藏场景中的某类特定对象。(专属配图-001)

第二十六条 为材质球赋予序列帧图片

这个功能有点意思,比如我们制作了一个电视模型,然后赋给电视屏幕一个含有序列帧图片的材质球,这台电视就能播放节目了。

选择材质球,创建file节点(就是双击材质球,调出属性编辑器,点击Common Material

Attributes中Color项后面的属性按钮,打开Create

Render Node窗口,在2D Textures中选择File。如果没看懂的话就请自行百度吧,这个是最基础的贴图操作)。在file的属性编辑器中,找到File

Attributes属性栏,单击Image Name后面的浏览器按钮,打开导航窗口,选择添加序列帧图片的第一张图片,然后勾选下面的Use Image Sequence选项就可以了。

需要注意的是序列帧图片要放在同一个文件夹中,按下播放键后,MAYA就会自动按照序列号播放图片了。

第二十七条 中英文版本切换

这个用文字描述有点费劲,我用一副图片来表达下。(专属配图-016)

专属配图-016

如果不是电脑小白的话应该能看懂吧。这里简单说几句,在系统变量中创建变量也可以,但是建议在用户变量里创建。

变量名称是固定的MAYA_UI_LANGUAGE;后面的变量值,en_US是英文,zn_CH是中文,ja_JP是日语,要注意大小写。

改之前最好先把MAYA关闭。还有,不知道为什么总有人会忘记点确定,不点的话就白设置喽。

第二十八条 自定义菜单集

大家还记得在专属配图-001中菜单集的位置吧,整个菜单集都可以进行自定义,可以删减或增加菜单项,也可以添加自定义的菜单。把常用的菜单都放在一起,这样就省下了来回切菜单集的麻烦。

点开菜单集,左键单击Customize,弹出Menu Set Editor编辑器。下面有New Menu Set按钮,可以新建菜单集;Remove Menu Set按钮,可以删除菜单集。在中间的Menus in menu set栏是当前菜单集所包含的菜单,右边的All menus是所有的菜单项,我们可以随意将All menus中的菜单添加到Menus in menu set中,操作方法是用鼠标中键直接拖,或者右键单击要添加的菜单,点击Add to Menu Set即可。也可以用相同的方法移除Menus in menu set中的菜单。(专属配图-017)

专属配图-017

第二十九条 利用材质球快速选择对象

这个方法可以通过材质球选择所有与此材质球相关联的对象,包括面级别的对象。

比如下图,我们想选中所有包含木头材质的对象。打开Window >

Rendering Editors > Hypershade,鼠标指向木头的材质球,单击右键,在弹出的标记菜单中选择Select Objects Material就可以了。(专属配图-018)

专属配图-018

第三十条 注意世界坐标轴的朝向

在不同的三维软件中,世界坐标的上轴向是不同的,有的上轴是Y轴,有的是Z轴。当互相导入模型时,轴向的不同可能会导致一些错误,最常见的就是方向的错误,所以要注意轴向的问题。

更改轴向的方法,打开Window

> Settings/Preferences,弹出Preferences对话框,在Categories栏中单击Settings选项,在右边的参数中找到World Coordinate System属性栏,选择Up axis(上轴)是Y轴还是Z轴。(专属配图-019)

专属配图-019

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