作为成就系统的开创者,Xbox 该向前看了

编者按:新时代的主机需要新时代的系统,眼看着下一代主机呼之欲出,对 Xbox 爱得深沉的本文作者大开脑洞,为十五年前堪称革命性的 Xbox 成就系统构思出了许多与当今时代相结合的创新妙招。

2005 年发售的 Xbox 360 主机提出了一种全新游戏交互方式:成就系统。这个系统会永久地记录下玩家在游戏中达成的一些挑战,并且他人也可以看到你的成就列表。作为一款强调在线功能的主机,成就系统让玩家可以与朋友们互相交流对比,看看对方达成了哪些成就。对比之下,也许朋友们的成就点数会比你的多,但你也可以通过达成像是在《半条命 2》中将花园侏儒送入太空或是在传奇难度下通关《光环 3》这样的稀有成就来技压群雄。

成就是每个玩家独有的画像,展示出了玩家个人的品味和偏好。近来多有微软新主机将以云串流(云游戏)功能为核心的传闻,同时谷歌的 Stadia 平台也正式推出了上线计划,在这变革之际,我想 Xbox 的成就系统也是时候做出改变了,要么就推倒重做、要么就彻底摒弃。总之,我非常期待微软的新主机能在新时代找回当初吸引玩家们聚集于 Xbox 的那种魅力。

除了增添了社区感以及让玩家们可以相互竞争外,成就系统了还为玩家提供了一种全新的游戏玩法。开发人员将各种成就安插在游戏中,为游戏带来了更多玩法。《镜之边缘》中要求玩家必须要在流程中不使用枪械才能获得的成就「Test of Faith(考验信仰)」以及《除暴战警 3》中要求玩家在城市最高建筑上驾驶汽车才能达成的「公路?什么公路?」成就。这些成就让玩家印象深刻。大部分游戏都会在玩家通关后给予成就来作为奖励,而倘若在通关之后你仍能对这款游戏保持热情的话,经过一番寻觅,你还能在游戏中发现一些开发者留下的独特成就。直到现在各种游戏中的成就依然对玩家吸引力十足,虽然 15 年来我一直乐此不疲的致力于解锁各种成就,但如今恐怕也很难有再去挣 1000 成就点数的兴致了。


重置时光

因此,首先我希望微软能在即将发布的新代主机「Scarlett」上清空所有玩家的历史成就。虽然如今的玩家们对积累各种点数正变得越来越痴迷,但 Xbox One 保留玩家过去成就记录的做法却让我们失去了探索成就的新鲜感。能看到自己过去积累的诸多成就固然好,但这样却不免让成就系统所带来社交感有所下降,而新主机则可以通过重置所有成就的做法改善这一现状。这样新玩家们就不再会像过去那些通过 Xbox One 入门微软主机的玩家一样,发现自己大多数好友和其他玩家的成就列表大都满满当当,而自己却空空如也的尴尬境遇。

更重要的一点是:哪怕铁杆 Xbox 粉丝也得承认,PS4 已经在本世代主机之战中占据了上风,也就是说很多玩家虽然曾经在 Xbox 360 中积累了很多成就点数,但在那之后他们可能放下了自己的成就,跳槽到了索尼那一方。Xbox 和 PS 两种主机我个人都有使用,但渐渐地 PS 成了我的主力,而 Xbox 则与我的成点数一起慢慢被我冷落。现在新的 Xbox 主机恰好提供了契机让大家拾起过去的记忆。


达成白金

为了应对 Xbox 的成就系统,索尼在2008年推出了奖杯系统。虽然看上去索尼只比微软晚了三年,但对很多玩家来说,重新积累各种成就的时间成本实在太过巨大。当你可以持续累积成就点数时,为何还要跑去 PS 平台那个山寨的成就系统上费力呢。但 10 年后的今天,两家主机当初在这点上的差距早已不复存在,也许微软真的该从 08 年的索尼身上学习学习。成就系统最能引人沉迷的一点就在于将成就列表从 1/1,000 解锁到 1,000/1,000 后的感觉,当你把这个条件模糊的挑战全都达成后,看到你那全解锁的成就列表,所有人都会由衷的发出惊叹。(当然更有可能只有你会惊叹,别人并不关心)

而索尼就是靠着抓住这种感觉做出了特色:当你在游戏中解锁了全奖杯后,你会额外获得一个白金奖杯用于证明你达成了全部挑战。原本只是用来让玩家有一种自我满足感的成就系统在索尼手中变成了清晰可见的实物,他们不仅会在你完成难以达成的挑战后给你一个钻石图标,还会把这个战功显赫的图标放在游戏旁,让你能轻易看到自己的功绩。


更稀有的成就

各种稀有的成就和奖杯的加入,是本世代主机带来的最佳新特性。奖杯和成就可以用以证明你确实在游戏中完成了某些难事。如果假设下一代主机不再继承玩家过去达成的成就,那么这个全新的成就系统会有什么优势呢?首先这个新系统不仅可以再次勾起你探索各种成就的兴致,同时还能让你看到有多少玩家的解锁速度在你之前。也许在解锁第一个成就时你会看到已经有了一百万玩家解锁了该成就,但或许在之后的某个成就上你就会发现只有一千名玩家在你之前解锁,两种情况会给你带来截然不同的体验。

跨游戏成就

每一个成就的达成都代表着你完成了一项艰巨的任务,每当你回顾自己的成就列表,那些全达成的游戏会给你极大的自豪感。我认为在新一代的主机中,成就系统进化为联合多款游戏的形式也无妨。比如说,你正位于《狂怒 2》的主页,旁边的成就列表中的可达成条件却可以不只限于这款游戏,这个成就也许会要求你同时在《狂怒 2》与《毁灭战士:永恒》中分别击杀一百个敌人,只有达成两个条件才能获得该成就。这些联动成就可以与普通成就分开,这样玩家就不必为了达成全成就而再去购买一个游戏,而对于那些想多花些时间在游戏中的人来说,这样的设定会让他们感到非常有趣。若真的变为现实,我想开发者们一定会想到有趣的点子来联动他们的游戏。

任天堂的遗产

众所周知,任天堂一直都没在自己的游戏中加入条目繁多的成就系统,不过 Wii U 平台中加入了一种非常任式的类成就系统:印章。Wii U 平台只有 14 款游戏支持印章,而且印章都巧妙地隐藏在这些游戏中。在《塞尔达传说:黄昏公主 HD》中,印章会放在床头的箱子里,而在《超级马里奥 3D 世界》中又以隐藏物品的形式存在。不过一旦拿到印章,玩家就可以在任天堂的 Miiverse 社区中使用,印章可以用于在 Miiverse 社区中发帖,那些在社区中用着你还未找到的印章发帖的玩家总是十分惹眼。

虽然使用印章在 Miiverse 中发帖,让玩家可以将自己的言行与某款特定的游戏关联,这一点对任天堂行得通(遗憾的是 Miiverse 社区即将关停 )。但对于 Xbox 来说,他们同样也可以在自己的游戏世界中藏入类似的物品。虽然很可能这类要素只会在类似《荒野大镖客 2》这样的游戏中出现,但我其实十分期待能在《除暴战警 3》或《鬼泣 5》中找到用于装饰自己主页的小饰品。

这样的系统不见得会适用于所有游戏,但肯定会比任天堂完全没有成就设定的印章系统要强。关于对成就系统的看法,在 2009 年 IGN 采访任天堂传奇游戏设计师宫本茂时,他曾这样说过:「我并不喜欢用外界因素去吸引人们在游戏上投入时间,我希望玩家们玩游戏是因为他们享受游戏、而且乐于在游戏中投入时间。」 我个人非常认同和理解他的看法,而且我也并不介意任天堂的游戏中没有成就系统的存在,但不可否认的是每当我完成挑战并得到奖励时,总会获得一种特别的兴奋感。

育碧的启示

Uplay 中的 Club 挑战与奖励一直不温不火,成就与奖励主要跟育碧自家的游戏相关。不过 Club 的功能倒也很诱人,玩家可以完成许多成就,解锁成就会给玩家提供 Uplay 点数用于解锁特殊奖励,奖励包括但不限于《刺客信条》中的武器以及《飙酷车神》的壁纸等。

Club 系统的价值还有待商榷,不过微软似乎可以借鉴一下其提供虚拟奖励的思路,让玩家花费一定的成就点数来换购物品。如果你在《光环:无限》中挣到了 300 点成就,那不妨用其为自己的主页换个特别的徽章,或者为你的虚拟人偶买一辆迷你疣猪号战车。

微软还可以在此之上更进一步,让虚拟奖励与游戏中特定的成就挂钩,这样玩家就不需要再去额外购买。或许以后当你在游戏中解锁了特定成就后,玩家除了得到 10 个成就点数外,还可以获得一些游戏相关的奖励,像是外观、武器,甚至还可以是游戏的概念创作图等。无论开发者们怎么安排这些成就,他们都可以通过这样的成就来使游戏有更多玩法。虽然理论上现有的游戏也能达成这一点,但这个方法肯定能为成就系统添油加醋。此外,看到好友达成了某个成就并因此获得了额外的奖励物品,无疑会激励玩家自己也去争取这些东西。

集换式卡牌与成就

集换式卡牌的「徽章」系统是 Steam 上最没有存在感的成就系统之一,该系统的设定与 Xbox 以及 PS4 有些相似,但这些卡牌几乎没有什么吸引玩家的地方,而且获得他们也不能为你带来什么实质性的奖励。不过可交易的卡牌就有趣得多了,玩家在游戏中获取的卡牌达到上限后,必须达到一定游戏时长才能掉落下一张卡牌。可能一款游戏中总共有 10 张卡牌,不过通关游戏后你大概只会持有 5 张左右,因此想要集齐卡牌合成勋章就必须与其他玩家交易。而且由于玩家也许会拿到重复的卡牌,所以交易卡牌的用户不在少数。

如果想把成就系统做出社区感的话,那么加入交易系统会是一个很好的方法。理想情况下,玩家并不会和没玩过同一款游戏的人打交道,因为对方完全没有你想要的东西。而且借助 Xbox 的成就系统,还能避免玩家像 V 社一样进行真金白银交易。除去了微交易的因素,玩家也有了更多与朋友们炫耀自己获得成就的机会,当初的 Xbox 360 也正是靠着这一点吸引了很多玩家。

不过若是想在此基础上进一步优化,就像在上文的说的那样,卡牌可以与游戏中的成就捆绑在一起,作为奖励品奖赏给玩家。比如玩家通过了第二关,就会得到一张卡牌作为奖励。微软日后可以在卡牌系统中大做文章,他们甚至可以用这些卡牌来做成一个独立卡牌游戏,不过新卡牌的获取与达成各种成就挂钩。这个全新的卡牌游戏可以直接预装到主机里,而获取卡牌的方法就是多玩游戏。对于喜欢 TCG 的玩家来说,这会是一个很棒的新功能,也许当你在这个游戏中遇到对手打出马库斯(战争机器主角)的卡牌时,你就会马上想去打开《战争机器》来赢取一张比他更强力的卡牌。而且,自带游戏对主机来说永远都是个好主意。

微软曾在 15 年前推出过一款革命性的主机,而之后如果微软不愿从竞争对手身上汲取灵感的话,倒不妨在旧有特色系统的基础上进行再创新。成就系统的存在自有其价值,但如果微软还是一成不变地沿用过去思路的话,恐怕这个系统早晚会退出舞台变成 Xbox 历史上的一点涟漪。

翻译:柳生非情剑 编辑:Tiger

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