从盛极而衰,到重整旗鼓!《宝可梦》9年的坎坷之路

2013年10月12日,在万众瞩目之下,《宝可梦 X·Y》在全球同步发售。

本作是史上第一款全球同步发售的《宝可梦》正统新作,在此之前的作品,往往都是日本先发售,过上一两个月才轮到欧美。

此外,如今司空见惯的一卡多语言,在十年前也是相当罕见的,而《宝可梦 XY》也做到了。

可以毫不夸张地说,那时候的《宝可梦》简直就是任天堂游戏中的“现代化先锋军”。

本作是3DS上的第一款《宝可梦》正统作品,当时距离3DS游戏机发售,已经过去了整整2年半。在此之前虽然也有一款《宝可梦不可思议迷宫》、以及几款衍生小游戏/图鉴,但玩家们期盼的始终还是正统作品。

得益于3DS相较于NDS性能的大幅提升,本作的画面相比前作有着极大的进化。从《宝可梦 黑/白》开始尝试的非固定视角,也在《XY》中进一步施展拳脚。

相信玩过《XY》的玩家,都曾在踏上1号道路、或是进入密阿雷市时,不禁感叹“不愧是3DS上的全新宝可梦啊!”。

而曾经只能以2D图片,或是像素马赛克来显示的宝可梦们,在本作中也终于有了完全的3D模型——同样是手中小小的掌机,从2D到3D的转变怎能不叫人欣喜?

在这款游戏诞生的过去17年中,宝可梦虽然也有伊布这样的特殊进化形式,但所有宝可梦都未曾打破第三阶段的进化形态。而在本作中首次引入的特殊进化形式“MEGA”,更是让玩家们爱不释手。

尽管发售之前还有许多人吐槽“你这不是数码宝贝的进化吗”,但实际发售后纷纷“真香”起来——时至今日,盼望着MEGA能再次回归的玩家也依旧不在少数。

然而无论是开发技术,还是游戏内容,其实也都是从这一代开始渐渐暴露问题的。

战斗中开启裸眼3D显示会掉帧、游戏分支路线和隐藏地区的减少等方面,其实都在暗示着开发商GameFreak不光技术力方面落后于时代,还影响到了游戏的工期。

相比之下,由于有原作参考,《宝石复刻》在内容方面没太多缺失。但因为那个只能看的对站塔,也还是被玩家们追着骂了很多年。

这个问题一直持续到了第七世代《宝可梦 日月》。

游戏将系列沿用二十年的道馆模式打破,并将场景分为了多个小岛。曾经的Q版二头身、三头身角色,在本作中也进化为了等比例模型。

可以说,《日月》其实是GF极具野心的一款作品,也能明显看出他们意识到了,并有意追赶更现代、更高清的技术。

然而游戏流程模式的大幅改动、依旧落后的技术力,伴随着本作TV动画的画风突变,引来了无数玩家的吐槽。

由于《日月》是系列首次中文化,许多玩家因为热爱和情怀等原因,或许会自然而然地忽略掉游戏中的一些问题。但作品的种种细节中不难看出,此时的GF正处于心有余而力不足的状态。

这些矛盾到了《究极日月》彻底爆发。

《究极日月》发售于2017年11月,此时的任天堂玩家们,刚刚从《旷野之息》的海拉鲁回来,正经历着《奥德赛》史诗般的冒险。

而3DS上这款《究极日月》,相比于《日月》极其有限的追加内容,玩家不仅需要重新买一份游戏,甚至还搞成了双版本。这么难看的吃相,也难怪玩家们会集体炎上了。

随着Switch的大获成功、一机难求,任天堂虽然嘴上说着“3DS、WiiU和NS将会是三个并行的平台”,但玩家们心里其实门儿清——NS这个同时兼顾家用级和掌机的平台,终将取代3DS和WiiU。

这也就意味着,《宝可梦》发展了20年,正统作品终于要迎来高清化了。

由于系列早就在家用机推出过衍生游戏,一时间玩家们基于《宝可梦竞技场》《宝可梦公园》《宝可拳》等一系列作品,展开了对于NS《宝可梦》新作的畅想。

直到《宝可梦 Let’s Go 皮卡丘/伊布》正式公布。

也许如今大家对这款游戏的印象不是很好,但是在公布之初,本作的口碑和玩家期待度都是拉满的。

游戏的首支预告片当天就YouTube上登顶热门视频榜首,并且收获了20万的点赞——相比之下,点踩的只有不到2万人。国内玩家也大多表示期待,鲜有骂声。

然而随着游戏后续宣传片和内容的公开,本作在玩家们之间的口碑也急转直下,尤其是在系列老粉丝的圈子中。

使用体感投掷精灵球捕获宝可梦的玩法,也被许多玩家视作“异类玩法”。

那句“骂完记得买”虽早在《究极日月》时期就已经在玩家们之中流传,但此时这句话也被越来越多用来《Let’s Go》上。

下面这张图中,伊布的爪子看上去就像贴图,GF的技术力被玩家们嘲讽了很久。

当然,作为宝可梦系列首次高清化,存在诸多不足也是完全可以理解的。但到了《剑盾》,技术力落后的问题达到了顶峰。

《剑盾》首次公开宣传片时,玩家们的反应其实同样是好评如潮的。许多玩家都表示“这才是真正的新世代宝可梦,必买!”。

然而一个残酷的事实是,本作虽在画面上做到了“高清”,但其在内容上的严重缩水,让无数玩家大呼上当。

本作的剧情根本就是一条路走到底,几乎没有可探索的岔路;城镇里的房屋从外观到内部装饰千篇一律,甚至能进入已经很不错了;还有仅仅几步路的历代最短“冠军之路”......这些内容上的大幅缩水,让玩家们感到不满。

宝可梦原地转身的这个动作效果,也被玩家们拿出来嘲讽了好几年。

这不光是编程技术上的落后,更多的其实是对于高清游戏设计上的不知所措。曾经的GF,只需要小小的一块掌机屏幕上开发游戏,而到了NS上,他们没搞明白如何利用这块高分辨率的大屏幕。

虽然销量上大获成功,但《剑盾》的口碑已然崩坏。

即使在后续的两弹DLC《铠之孤岛》和《冠之雪原》中,我们能明显看出游戏对于开放式地图、立体地图结构等方面的探索和实战,但失去的信任早已无法挽回。

去年年底的《珍钻复刻》,更是让这场信任危机难以收场(尽管本作并非GF开发,但玩家们可不管这些)。

直到今年年初《阿尔宙斯》的亮相,惊艳了无数玩家。

尽管《阿尔宙斯》仍然存在诸多问题,但随着编程与优化能力、高清游戏设计能力、地图制作能力等方面,在过去几年里的积累和提升,《阿尔宙斯》终于交出了一份令大多数玩家满意的期中试卷。

——是的没错,《阿尔宙斯》充其量只能算是一场期中考试。

那么下个月即将发售的《朱/紫》能成为一场期末考试吗?未必。

从像素到3D,再到开放式区域探索,《宝可梦》其实一直有在稳扎稳打。然而从《阿尔宙斯》的开放式区域探索,到《朱/紫》的真正开放世界,这一步并非简单地将各个地区缝合起来。

而是从游戏底层设计脱胎换骨的一次改变。

说实话,很难想象初次尝试的《宝可梦 朱紫》能把开放世界体验做好。

但正如曾经被骂过的《皮卡丘/伊布》《剑/盾》一样,如果不先一直脚踏出去,那么就永远只能停留在原地。

从初现颓势的《宝可梦XY》,到即将发售的《宝可梦 朱紫》,9年来这个系列经历过与时代脱节,经历过谩骂与嘲讽,但从未停下自己的脚步。

相信那款大家梦想中的《宝可梦》,就在不远的几年后。

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