关于经济系统、乱敏机制以及版本规划的面试题解答
作者:策划木木
前言
【每日一题】栏目,致力于每天分享一道关于游戏设计的面试题。本篇为一周面试题汇总。
题型有系统向、数值向和文案向(每天更换)。
我们会提供解答参考,同时更加关注提供解析的思路——授人以鱼不如授人以渔。
欢迎业内同行在文章末尾分享你的看法和观点。
上期回顾:
题目来源:
- 业内大佬用于面试的苦心积虑题
- 木木被面试时遇到的刁钻题
- 木木面试别人时想到的刁钻题
- 应届生同学和转行新人可能遇到的基础题
栏目的意义:
1.对于应届生来说:
- 了解面试题型设计,破除面试恐惧症
- 深入浅出地讲解,让你把控解题思路
2.对于社招朋友来说
- 了解业内大佬的思想动态,方便自己跳槽面试
- 获取一定的思维角度,成长自己
正文
面试题 1:常见的游戏经济系统有哪些?
题目来自:腾讯魔方工作室2020届校招补录
题目难度:初级
题目解析:
这道题着重考察面试者的游戏阅历和总结能力。
而这恰恰是不少应届生朋友缺失的地方——即没玩过太多的游戏,没有全面的把控;或者是玩过了,但没有从宏观上总结。
关于网络游戏的经济系统搭建和常见的经济系统,我有出过专门的文章,纯当是个了解向的。
《封闭或市场?常见网络游戏的经济系统解析》
解答的时候,要注意举例,把讨论范围限制在一定的视角之下,避免过多的发散。
解答参考:
网络游戏中的经济系统,从宏观上来分,有封闭型和市场型两种。
以最近热门的《剑与远征》为例,就是典型的封闭型经济系统。
它的特点是资源产出由系统控制和投放,没有玩家之间的资源交易行为。
而网易旗下的《梦幻西游》手游则是典型的市场型经济系统。
特点就是存在玩家之间的资源交易行为。
但是要补充的是,这种交易不是完全自由的,而是一种有限制的交易。
比如说限制交易的资源种类、限制交易的价格范围等等。
其目的是为了确保玩家之间的资源交易行为是出于满足自己消耗所需,而不是为了盈利的目的,防止第三方游戏工作室牟利。
【资深点的策划可以往下继续延伸可以讲两种经济系统的构建】
面试题 2:回合制战斗中的乱敏机制,其本质是什么?
题目来自:网易梦幻事业部社招
题目难度:初级
题目解析:
这是一道基础题,考察应试者对乱敏这一游戏机制的把控。
没玩过回合制游戏的同学可能对这一块了解比较少。
网易梦幻事业部,其旗舰产品就是《梦幻西游》系列,所以在面试时,多多少少会有一些题是涉及到回合制游戏的。
同时,乱敏机制也多见于其他回合制游戏,如《神武》《大话西游》等。
回答时注意解答乱敏机制的定义以及作用,再回答其本质。
如果想要再深入点,还可以结合自己的实际经验或经历举例同样的做法。
这道题最大的问题就是,很多同学在回答时都没回答到点上,也就是本质。
都是在答其作用,比如
增加战斗的变数、提高战斗策略性……
这些都是乱敏机制的作用,而不是本质。
【注意:答的是本质,而不是作用意义,面试中有不少朋友都答错了。】
解答参考:
所谓乱敏,是指在回合制战斗中可能发生的,速度较慢的一方比速度较快的一方先出手的情况。
这种情况往往会有一定的前提条件才会出现,比如说双方速度相近,也就是说相差过大时是不会出现的。
能够为回合制战斗制造一定的变数,提升其策略性。
而乱敏机制的本质,是回合制游戏中平衡先手优势的一种手段。
类似的做法还有在《炉石传说》中,后手玩家会获得一个幸运币,其本质也是和乱敏机制一样的,平衡先手优势的一种手段。
【注意:这才是本质,而不是答乱敏的游戏体验、意义或者作用!】
【回合制游戏,限制先手优势是必须考虑的问题】
面试题 3:运营期的游戏怎么做版本规划?
题目来自:公众号读者 【洋溢】
题目难度:中级
题目解析:
这一道是面向运营岗以及社招策划岗的问题。
主要考察应试者对版本运营的基础了解。
在实际工作中,小版本规划往往由数值策划和运营岗定即可,大版本规划则由核心策划、主策、制作人和运营协商确定。
在这里,我分享一下自己的实际做法,由于这一块要讲开需要非常长的篇幅,这里主要讲讲大致的思路和方向,
后续有空再出一篇专门的文章来仔细讲解。
大家可以根据思路,结合自己游戏的实际情况,把细节细化完善即可。
【注意:限定词“运营期”。】
解答参考:
分两个部分,
(1)看游戏阶段定版本方向
常规运营阶段(游戏成熟期):维持付费数据,保证留存为主。
收割阶段(游戏衰退期):无需强求留存,直接怼付费。
(2)看游戏数据定版本内容
分析对上一期活动的问题:不同付费段、不同开服天数下的玩家数据是否有变化(同类型活动对比、不同付费端/不同开服天数下的环比)。
分析下期活动目标:根据运营指标以及先前各期活动效果,再根据目标设定活动组合。
分析大跨度时间下的活动:每月1次大活动、其余为过渡活动等。
【完】
上期回顾:
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