英雄无敌4延续辉煌还是走向没落?

《英雄无敌4》在2002年3月29日面世,是一款由New World Computing(各种秘籍都是NWC开头)制作,由3DO公司发行的回合策略游戏。

有两个资料片。
第一个资料片:极速风暴,2002年10月26日发售,没有增加种族,只增加了6章战役,5套组合宝物,4种兵种。
第二个资料片:疾风战场,发行于2003年2月23日,同样没有增加种族,只增加了3个兵种,6章战役。到最终也没有随机地图生成器。

由于英雄无敌3在之前掀起了策略游戏的狂潮,创造了了同类回合制策略游戏完全无法达到的巅峰。全世界所有回合策略游戏爱好者,全部都对英雄无敌四产生了巨大的期望。

然而残酷的现实给了这些玩家沉重的一击。

英雄无敌4,并不是像大家所想象的,在英雄无敌3上进行优化和修改。实际上他的玩法和设定跟三代差别巨大,几乎是没有什么特别的关联。
1、剧情完全连不上,看起来更像是一个全新的游戏。
2、整个游戏的完成度,也就勉强完成了70%。四代的AI表现相当糟糕,并且最初版本没有联网对战功能。
3、由于快速赶工,策略游戏的核心,平衡性几乎是惨不忍睹,明显整个游戏开发团队根本就没有做特别复杂的平衡性测试。
4、游戏玩法发生了翻天覆地的变化,魔法体系重构;英雄职业重构;英雄特长取消;英雄技能重构;城内兵种建筑重构;部队可以独立在战场上行走,3代玩家津津乐道的传兵链彻底消失;英雄走上战场,成为战斗中的核心。

4代的新机制,有的玩家很喜欢,但是也有玩家非常的厌恶。那些英雄无敌系列的铁粉玩家彻底掀桌了,向3do提出了抗议。然而,嗯说归说,骂归骂,尘埃落地之后,大家还是要捏着鼻子玩,然而一玩,发现真香。。。。

4代当年gamespot给的评分是8.8,IGN评分是87,各大媒体当时的平均分是8.4,甚至还有给100满分的,google用户的好评率则是91%。虽然有三代的高峰,但是英雄无敌4这些机制的改动总体来说还算带来了一些新的内容。


简要介绍下4代的一些游戏机制。后续小辉将逐一写文章详细介绍给大家。

游戏有6个种族,呈现一个5芒星魔法(对应5系魔法)+1力量的状态,生命(3代的城堡)、秩序(3的塔楼)、死亡(3代的墓园)、混乱(3代的地下城)、自然(3代的壁垒和元素混合)以及没有魔法行会的力量族(3代的据点)。

每族有两类英雄,物理类和魔法类(力量族除外),而英雄不再有英雄特长。初始的技能根据种族不同,有所区别,但本族内完全一样。

4代一共有9个大系的技能。英雄至多可以学5个大类的技能树(5个大技能栏),英雄学习的技能树的不同,导致了职业会发生变化,每个职业都对应了不同的职业特性。(策划可是下血本了,一共9个系的技能,组合起来一共36个两两交叉的职业,再算上9个单系技能的职业,再算上3系魔法会转成大法师,一共46个职业,对应46个完全不同的职业特性)。

技能分主技能和子技能。必须学会主技能才能学习子技能。如果先去学了子技能,(英雄如果有空余技能栏),会自动把这次学子技能的机会,变成英雄学会主技能。

而且子技能的学习会有条件,比如要求主技能达到多少级,要求另外一个子技能达到多少级,这个限制,在技能上右键就可以看到。

英雄每升一级都会提高一次技能等级。我们可以简单算一算,一排4格技能,每格是5级学满,从初始技能到这一排满大概是18级左右。后面每一排都再要20级才能学满,五排全学完,基本上要奔100级了。正常战斗,英雄大概也就升到20级,30级。大概就能学满两排,拼命吃技能小屋和学者、去学院学习,也填不满这个坑。所以,一般能保证2排技能满,都已经非常强力了。

职业是按最强的2个技能来的,这个不展开了,内容太多。

在魔法上,英雄必须学会对应的魔法技能才能学习该系魔法,比如你想学一个1级的生命魔法,就得先学会基本级的生命魔法技能,即使是力量族那些四肢发达头脑简单的野蛮人英雄,在学会魔法以后,也像模像样的魔武双修了。本城的魔法行会除了本系魔法外,还可建设另外2系的相应的建筑而获得其余两系的魔法(五芒星中临近的2系)。

英雄不再有3代的知识属性,魔法的效果取决于英雄等级和对应的魔法技能等级,释放魔法消耗魔力,血条和魔力都是英雄的基本属性了。

4代增加了药水类宝物,打仗英雄各种磕蓝磕红扔炸弹,有时让人觉得在玩《传奇》。其中不朽药剂可以让死掉的英雄当场复活,这显然是非常给力的药剂,磕起来~

每个种族内只有4个级别的兵种,每个级别都有2种部队。1级兵可以都造,然而2,3,4级兵,每个城里只能选一种造。极为不适。

6个种族一共48种兵种,加中立11种,加生物召唤门8种,共是67种,兵种取消了升级的概念,3代的粉丝非常的不开心。更要命的是很多种族,同级别的兵种差距非常非常的大。这使得整套系统里很多兵种其实都是鸡肋。这和英三的兵种,能力和特技的百花齐放,彻底形成了鲜明的对比。

部队现在可以离开英雄,单独行动,可以去捡各种各样的资源,3代里玩家苦心研究的传兵链,再也没有了。

另外地图冒险地图上的黑雾变成了双重迷雾和魔兽争霸3很像,探索过的地方依然会变黑。使得很多奇袭的战术成为可能。


在战斗界面上,4代最大的争议出现了,英雄可以披装上阵,亲手去砍怪了。上手先狂丢增益魔法。随后猛冲上去,各种爆砍。4代战斗就这么随性,不要跟我谈带什么部队,不要跟我谈摆什么阵型,一个英雄足够了。

由于游戏的平衡的不合理,到了后期,战斗系英雄,各种攻防血抗魔会变的极为强悍,可以无视兵种的存在(英雄的攻防不再影响兵种的攻防),纯英雄裸奔,一人单挑几百黑龙,生命少了就再加点血,魔法没了就嗑个药。什么都没有了,吃个不朽药剂,被打死,站起来又是一条满血的好汉。英雄无敌,这4个大字展现的淋漓尽致。

平心而论,战场上还是有一些让人激动的变化。比如远程的视线遮挡;比如双方攻击,反击同时触发;比如远程反击;比如兵种的移动力和出手速度分开;比如士气影响出手速度;这些都是让人眼前一亮的改动。策划还是下了很多功夫的。

游戏的画面上,游戏使用了伪3D的画面。但是画面精细度和三代差别很大。音乐制作非常给力,很多优秀的背景音乐,至今念念不忘。


总体来讲,4代和3代各有千秋。虽然4代的开发组设想架构一个完美的世界,但是终究因为3do在主机上亏损的太多,导致英雄无敌4的研发投入不足。最终产品从整体上看,还是非常的粗糙,虽然亮点也很多,但终究难以撑起一个新的回合策略游戏的高峰。

3do后续推出了两个英雄无敌4的资料片,虽然赚了点钱。依然无法挽救财政窘迫的局面,2003年5月28日,也就是在第二个资料片《疾风战场》刚发行不久,3DO公司就被迫向法院申请破产。2003年6月6日,法庭宣布,3DO公司必须拍卖资产抵债。

创造了令无数玩家魂系梦绕的英雄无敌系列世界的巨星公司就此落下帷幕。


本文花絮:3DO破产大事记

2003年的5月28日,3DO公司向美国依照美国破产保护法第11条的规定向加利福尼亚北区联邦法院申请破产保护,并表示出售资产;
2003年6月6日,法院宣布3DO必须拍卖资产以抵偿负债;
2003年6月9日,3DO在纳斯达克的股票THDOQ被停权;
2003年7月6日,法院关于3DO拍卖的截止日期上,仅仅有7家公司发来了文件参加定于8月14日的拍卖;
2003年8月14日,拍卖进行。育碧以130万美元,买下3DO的英雄无敌及魔法门系列版权,南梦宫家庭(Namco Hometek Inc)以150万美元买下了3DO英国的Eutechnyx工作室处于研发阶段的Street Racing。微软同时也买下了High Heat Baseball。Army Man被Cyle公司以75万美元购得。


本文花絮:英雄无敌4的开发小组介绍。

英雄无敌4的开发小组由二十几个人组成,主要的成员是:

Jon Van Caneghem:魔法门之父,New World Computing的创建者,长期担任NWC总经理职务,把握着魔法门和英雄无敌系列的宏观设计。

David Mullich:英雄无敌3和英雄无敌4的制作人,领导着开发小组的各个部门,制定游戏的开发计划和工作日程。早年的理想是加入电影制作行业,但后来被丰富多彩的电脑游戏所吸引,成为了计算机专业的学生。在校期间他就经常兼职写游戏程序,毕业后成为专职的游戏开发人员,此后的二十年,以游戏设计者或程序员的身份在好几家公司干过,经验非常丰富。五年前,在游戏开发者年会上结识了Jon Van Caneghem,第二年就在Jon的力邀下成为了英雄无敌3的制作人。末日之刃的新增英雄姆拉克爵士(带领的部队速度加2)实际上就是以David Mullich为原型的,而且David真的有那么一顶带着点傻气的帽子。

Gus Smedstad:英雄无敌3人工智能程序员,英雄无敌4的主设计师和主程序员。David Mullich选中Gus作为H4的主设计师,是因为他觉得Gus对如何做好整个游戏、如何在原有的基础上进行改革创新有着清楚的认识。

Jennifer Bullard:网名Maranthea,开发小组的策划助理,英雄无敌4的很多内幕都是她透露的。她负责与多个部门协同工作:与Gus共同设计游戏的种族、生物、魔法和宝物等;协助David Richey制定技术方案;与Terry Ray一起创作游戏的剧情并编写战役。在H3设计师手记中,99年1月8日这一天记着这么一段话:“(测试地图的)候选人之一是Jennifer Bullard,她是质检部唯一的女测试员。我进入测试部时,发现詹尼弗在桌上点了根蜡烛,她毫不掩饰地大声说,测试部人人都不常洗他们的衣服,身上都有味儿了。”

David Richey:Senior Software的技术工程师,协助开发小组进行游戏引擎的设计。

Terry Ray:剧情、故事背景的创作者。

Joe McGuffin:艺术总监,美工方面的领导者。

Peter Ryu:负责与市场销售部门联系。

最后介绍一下离开了的两个重要人物:

Greg Fulton:英雄无敌3的主设计师,“设计师手记”的作者,现已离开NWC。

Christian Vanover:英雄无敌3的助理主管,据说玩英雄无敌3的水平很高,现已被公司调去设计别的游戏。


后续小辉将编写英雄无敌4的整体资料,敬请大家关注。


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