三国志14这个游戏怎么样?

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CaptivAte

2020年07月06日

三国志14

三国志14

Sangokushi 14

主机平台:PC

类型:策略模拟

发售日期:2020-01-16

游戏人数:1人

制作厂商:KOEI TECMO Games

发行厂商:KOEI TECMO Games

代理厂商:台湾光荣特库摩



年假暂离巴哈前的最后一篇部落格文就给这款三国志14了,经历过三国志12的低潮,三国志13的欲振乏力,在加以去年全军破敌推出的三国亦是来势汹汹,常常被拿来与光荣相比较。我总觉得,光荣要不就不再推出这系列,既然要推出,认真努力背水一战的决心应该还是要有的。



看得出这次光荣很想复制过去算成功的三国志9、三国志11的经验,来让三国志14能够脱离前两代的恶评。因此在战斗上,有着大量的三国志9的影子,在地图上,也是充满三国志11的风格。至于将两者特色抓出来,融合而成的三国志14好不好玩、有不有趣呢?我是觉得,游戏很多设计,想法是好的,但终究没很完美的表现出来,还是让人感到遗憾的。不过可以期待的是,游戏基体架构体质其实很好,如果在未来不管是透过很坑的传统威力加强版来做补强,还是说推出大量的DLC来修正,都是有机会让三国志14成为经典的。当然也不排除光荣会很佛心的免费更新内容这一点点极细微的可能,或者是直接摆烂这种千万别的可能性...。



整体来说,三国志14承袭了系列一贯的游戏模式,半即时制的游戏模式。回合的内政面与半即时的战争面。特色在于地图上有满满的的六角格,部队经过都会将六角格划入自己的领地,是比以往作品都更重视涂色块的一代。



游戏重点就是把色块涂上自己的颜色。



城市附近有很多的卫星聚落,这些聚落没有任何防御能力,但能透过开发来增加城市的各种对应收入。当玩家透过聚落与城市的占领,将对方的城市包围起来后就能触发包围效果,瞬间将被包围的敌城孤立。



藉由这个涂色格的机制,也将以往三国志系列不太重视的后勤概念给强化了。当军队的后路被敌军斩断,也就是自己的军队跟己方城市之间的色格连接被敌人给断掉,那军队就会陷入断粮、混乱的危机。因此战斗中如果能善用断对方后援粮道的操作,轻松就能消灭敌人数十万大军。重现曹操袭袁绍粮仓,已少打多在三国志14中并不是梦。



支撑游戏的,除了大地图涂色格元素之外,自然就是三国志系列该有的经营与战争了。在内政经营方面,三国志14可以说是完全放飞了。除了上图这类似线上游戏天赋树的政策设计外,城市经营建设的部分就是把人安排到特定的地方执行管理,时间到会自动提升相应的数值,玩家完全不需要操作。简单说就是把以前无脑的一直点商业/农业/巡查通通改成不用点,你放置好后他自己加。但这系列的内政本来就很无聊,这样的简化我倒是觉得并无不可。尤其本作游戏节奏已经够慢了,在内政方面如果玩不出新花样,那把旧有的无脑内容换个更减单的方式呈现,我觉得还是不错的。



战争上就很三国志9了,军队出征前下完基本指令与目标后基本就没玩家的事情了,领军出征后的大小事务由领军的将领(AI)主导。玩家能做的就是静看战局变化,等到下一个回合面在去下相应的指示做调整。



军队出征后,与敌方交战,施放战法甚至是细微的行军路线都是由电脑来决定。这样的设计我觉得是蛮有趣的,君主本来就只是下指令,实际执行看的就是将军。但问题光荣游戏AI一直都不太行,某些时候真的会出现很蠢的行为,而当这些愚蠢的自杀行为出现在名将,甚至智将如诸葛亮身上时,其实还蛮破坏游戏体验的。



施放战法时的人物图贴半身像倒是让我蛮失望的,想起九代的呈现是一支军队短暂的呐喊与对应动作,非常的代感。而14带却只是这种一个半身照搞定,充满浓郁手游风的简易呈现...。



顺带一提,战法与9代一样都有连携的设计,不过判定上更加严格。只能跟自己相性很对的人触发连携伤害,其余人都是不行的。这也造成了人缘月好越适合上战场的结果,例如几个主要君主曹操、刘备等等,或者是关羽率领的关家军等。那如果是天生没朋友的,不管你战法再强统率再优秀,就是没有机会触发连携攻击带起连锁伤害。



单挑与舌战的元素,在三国志14也变得稀薄。首先舌战是整个被拔掉了,智将靠着自己高超的嘴炮功力达成目的在本作是玩不到的了。单挑也变得很没有参与感,触发单挑时是直接进入一段快速而短暂的动画,然后宣告胜负了事。而且这单挑动画应该是直接套用前作13代的动画,令人感觉非常无言,因为真的颇烂颇出戏,既然大地图都走11代模式了,那11代非常优秀的动画怎不拿来用?至少画面也挑11代的用都比现在这个好。



虽然大体上本代的战斗玩家大多无法做细部控制,但当官位越高倒是会陆续获得有限度的直接控制功能。例如当上皇帝就有5支军队可以直接操控,对战局往往有关键性的影响。外交上的劝告投降、请求攻击等等也都需要达到相对应的官位,在达到相对应的官位解锁这些外交功能之前,外交形同虚设,这我是觉得有点不知道为什么要这样限制...。



不过游戏最大的问题还是在于节奏上,不知道是十天一次的内政导致战斗中断,还是战斗本身的部队移动速度、攻击就有根本上的问题。玩起来节奏实在是非常的卡,情绪一直被中断完全然不起来。如果未来有更新,对于游戏节奏的改善我想是非常必要的,改善了这点,三国志14立刻能成为一款还不错的游戏,当然如果能改善所有的小瑕疵,这系统我什至认为能够成为经典。



说完缺点,来聊聊几个让我惊艳的优点。首先是AI战争时虽然仍有许多傻眼的操作,但内政建设上倒是比以往都进步了。以往军团AI常常会有致命性的缺陷,哪怕你用周瑜、诸葛亮当军团长,都还是会有让人无语的操作出现。这次的AI做做后勤还是蛮趁职的,一车一车的物资往前线送就算了,我一两年没注意,一注意到赫然发现我的后方被AI盖成了要塞,妥妥的不怕被背刺了。



看看这个炮台,敌人来乔好角度立马变成第一人称视觉。



大地图的设计真的是非常非常的用心,高山、山地、海、河流、河道、树木森林,该是什么就是什么,比起三国志13那个破烂到极点,一点用心都没有的地图,好上100倍。也让受到三国志13摧残,对大地图早已心死的我感动了很久。



而且地形的差异是真的有做出来的,益洲的天险、长江的河道、南中的毒瘴、关东的大平原等等等。平地城市的缺乏天险,山城的易守难攻非常明显。城市不再像11代那样简直是纸糊的,每座城池的耐久度都是能撑上一段时间的防守的,一些险要地形的城市更是如此。关隘也有了关隘该有的样子,三国志11的关隘真的谁占领谁倒楣。但本作的关隘真的非常之坚固,像我据守阳平关,靠着上将赵云带着两万大军力守曹魏十年无间断猛攻,敌军终究难越雷池一步。



相对的,如果不用一些小聪明,不动点脑的话,就算派出关家军与诸葛亮这种黄金组合,要硬吞下曹魏的武关,也不是那么容易。



剧情上的触发这代则第一次出现了可以自己选择是否触发的功能,当达到剧情发动条件时,系统只会给提示不会马上触发,玩家点进去确认触发剧情才会开始走剧情。所以玩家可以选择什么剧情要触发,什么不要,德政。



官位高的敌国人才死亡也会有消息传回,或许大多数人觉得这个功能不怎样,但我倒也觉得挺贴心。



这次人物登场也是历代之最,是这系列有史以来最多武将登场的一代,当然这得归功于新系统对武将数量的需求颇大。登场武将的头像有沿用旧的也有全新绘制的,变好变坏我觉得属于见仁见智的问题,倒是吴国中生代各个都变得蛮帅的。不过这立绘的移动效果是不是设定得有点快了,看久后画面其实显得有点滑稽...。



整体而言,这是一款目前来说不算优秀,但体质良好有机会变得优秀的作品。刚完时真的会被那崩坏的节奏感吓退,但如果能定下心来好好的体验久一点,会发现这是一款还不错的游戏,虽然其内容元素小瑕疵不断,再加上最致命的节奏感设计失败。但游戏的整体设计方向其实都是很不错的,如果修正掉那为数不少的小瑕疵与改善节奏性的这个大问题,那本作或许会是这系列的新经典。当然,三国志14是惨遭滑铁卢还是成为新经典,但来全掌握在光荣后续的态度上了。

诸葛van村夫

2020年03月02日

《三国志》系列是由KOEI TECMO制作并的历史模拟类游戏系列,初代发行于1985年。本系列的精华是对三国历史细致的考据,和传神的人物肖像,将三国时代庞大的政治军事构架完美的融入策略游戏模式中。《三国志14》是本系列的正统续作.

三国志14的画质立绘在往代基础上确实显得更加精致;战略方式和涂色大地图的设计也算是对先代经典的再现。但与此同时,简化的内政、单挑等系统;委任、军团、AI等方面所产生的不合理问题或BUG,也使得游戏争议颇多;再加之游戏锁帧优化等问题,游戏评价褒贬不一也确实中肯。不过,从12代开始三国志就在对自身的小众处境做改变,只是大概还没有找到和玩家的契合点。但不论如何,游戏的更新与改善还是会有的。

此游戏评价中等,玩家们并不是十分满意。


滨哥的模拟器游戏

2020年03月02日

你好,我是滨哥游戏解说,这里说一下我的看法。

首先,我觉得这一作的涂格子确实是个比较大的创新,如果不考虑ai水平,还是挺有意思的。不过对各个区域的城镇系统,我就觉得有点奇怪了。


还有就是,格子一踩过去就可以占领这个问题不大,不过为什么一个城镇也可以直接踩上去就占领了,马谡的转世如果玩到这个游戏,可能会觉得他的前世死得有那么一点委屈。城镇无法派驻军守护,没有防御能力,被敌军一踩就没了,连个箭塔和土垒都不如。古时候的墙难道是纸做的吗?

城镇一旦被占领后,哪怕没有发生战斗,开发度都会大幅度下降。来回抢个几次,开发度基本就掉没了又要重新再派人发展一次。如果有部队在这区域打起来了,会下降我还能理解,又没打那开发度为啥要掉。

另外,城镇跟主城一样是有人口的。(只是写了个“人”,其实我也不确定这是不是指的人口)但是一个未经历过战事的城镇,它的人口是跟主城差不多的……这个我也不知道怎么吐糟。一旦城镇区域内发生战斗,就会掉人口,哪怕战斗是在最边缘的地区…好吧,也许是被流箭射死的……。不过搞笑的是,城镇的钱粮收入好像跟人口没啥太大关系,我看了一下人口5000(下限)跟人口3万多的地方,钱粮收入基本是一样的。

最让我吐血的是一个包围占领的效果,有一次我玩三顾茅庐剧本,用裁决拿到刘琦的江夏后,新野就一直被曹老板的各位大将车轮攻,靠着地形和建筑学一直都可以守得住,没太大问题。直到江夏右上的庐江被曹贼占了,江夏下面有个港口又不小心被曹贼偷了之后,瞬间启动包围效果,新野和江夏的附属城镇全蓝了,城外部队很快就断粮溃败,GG。对于这个效果我是真的一言难尽……



总结:希望光荣可以把这个城镇系统重新完善一下,现在看起来其实就是鸡肋。曾经让孙权军灰头土脸的合肥现在就是一个普普通通的格子……

势不可挡的鞠大刚

2020年03月02日

一群键盘侠和云玩家,个人觉得三国志14这一个月来优化越来越好,已经是一款媲美三国志9的游戏了。破局后的可玩性确实不强,但如果破局太晚后期也是很有挑战性的。内政系统仁者见仁智者见智,我认为是可以接受的。


乐趣小分享

2020年03月02日

这次的《三国志14》试玩版主要展现了游戏的战斗内容以及部分内政系统,玩家要操作曹操势力在两年之内消灭掉位于许昌的袁术以及濮阳的吕布。试玩版中只提供了日文语言,不过按照系列惯例,游戏中的汉字还是非常多的,如果是三国志老玩家的话相信还是比较容易上手的。

▲担当前期教学说明的程昱

  本作的模式回归了君主制,玩家只可操作势力而不能以个人武将的身份进行游戏。游戏的流程一共分为了“战略”和“进行”两个阶段。玩家关于内政外交、行军作战等等的操作基本都需要在“战略”阶段完成,而“进行”阶段就是行动结果的演示,这和此前的《三国志9》以及《信长之野望12》等作品类似。游戏的指令次数通过画面左上角的命令书点数来限制,不过由于试玩版中给出的指令选项较少,命令书点数就显得较为充裕,不太体现得出玩家的规划调配水平。

  试玩版中内政系统虽未完全开放,但我还是能明显感受到内容的简化。城市的建设采用了非常简单的武将分配制。玩家只需按政、武属性以及特技分配人手进行商、农、兵的建设以及募兵、训练即可;指定完后,基本可以撒手不管,数值会自动增长。

现阶段看来,本作的内政建设还是过于简单粗暴,玩家点个排序选好人就算完事儿了,没有太多需要筹措思考的空间。而更为雪上加霜的是,试玩版中城市没有明显的资源或者说特色区分,像大城市、盛产马匹等等这样的城市特点,游戏中均没有展现;放大后看城市的建模、构造大多也比较雷同。对于喜欢经营、建设的玩家而言,《三国志14》试玩版的表现还是比较令人失望的。

▲可统一任命每个地区的建设武将。

▲分配时,武将会给出些建议。

  游戏中的施政系统类似于《三国志13》的重臣特性。玩家需要在战斗、支援、谋略、内政、人事这几个方面安排武将进驻,为势力添加各种被动强化效果,不过可选的强化效果受COST限制,这点上还是需求玩家要合理安排的。至于君主的“主义”则类似于《全战三国》的势力特色,玩家可通过战斗等手段累积经验提升主义的等级,进而增加势力的扩张属性、施政的COST值上限等等。

▲施政系统界面,霸道就是曹操的“主义”。

  除了建设和实政外,提案或者说建言系统是我试玩版中用得最多的指令,提案中武将们会给出建设以及战斗相关的建议和计策,这些基本都需要耗费命令书和金钱来完成。其中战斗相关的计略建议对战争起着举足轻重的作用,都是诸如火计、混乱、足止等等强势效果。不知道是不是试玩版的缘故,我采用的计略建议就没失败过,这令我游戏的流程顺风顺水。不过相对地每回合给出的提案选择都是随机分配的,能不能对敌方的关键部队施计往往也带着不小的运气成分。

▲前期而言,提案的金钱开销不算低。玩家还是要根据自己的经济情况进行抉择的。

武将的设定方面,本作还是比较丰富的。首先是立绘都有动态效果,不过这个效果的表现有些一言难尽。诸如曹操、吕布、貂蝉这样的知名人物,在肢体、服饰上都有较为明显的摆动,不过做得有些生硬。而次一级的武将像夏侯惇、荀彧开始,动态效果就做得比较敷衍了,人物立绘只有细微的上下浮动,不仔细看完全感受不出来。

  至于能力属性上,本作的武将拥有着特性、战法以及阵型等多项内容。像曹操、吕布会有“奸雄”、“飞将”等专属的传奇特性,而像典韦也会有“酒乱”这样的负面特性。武将间的个性、差异化还是非常明显和凸出的。不过试玩版中暂时没有看到其的他培养元素,而诸如马匹、武器的设定也相对简单,武器、兵书等等宝物仅有数值的区分。例如倚天剑是加5点武力,方天画戟则是加8点武力,没有额外的特技;马匹不管是赤兔还是绝影都是清一色的保证撤退效果。

▲三个负面特技的兖州刺史刘岱同志,您是来占口粮和工资的吧。

  战斗这一块应该说是本作的重点。大家可以理解成是《三国志9》的战斗模式加《三国志13》的战法系统,外带《三国志11》的武将特性和设施建设。

  战略出阵阶段,玩家可以编制部队,指定阵型、战法、士兵数等等,这代中一名武将出征就是一支部队,无法多名武将混编在一支部队中。每名武将最多携带3个战法,诸如曹操等战法较多的武将,玩家可以根据战况进行调整。

  其中阵型除了改变部队的属性数值外,还会对部队的行动和地形适应性产生影响。例如锋矢阵有着较高的机动力适合发动奇袭,长蛇阵适合在山地、森林等复杂的地形作战等等。另外,出击部队的射程等也由阵型控制,如果想要远距离攻击玩家就得选择雁行阵,而投石、冲车等攻城器械也被安排到了阵型设置当中。不过除了器械外,试玩版中没有兵种的概念出现,不止枪、戟、刀、剑甚至连骑兵都没有出现,这点令我非常疑惑,不知道正式版中会如何完善。

  玩家在派遣部队进攻时,可以预先观察到战损比。选好部队的行动轨迹后,玩家就可以点选“进行”指令,让部队进行自动战斗或者占领等等行为。本作的涂色系统就是部队经过的地区会被自动纳入玩家的势力版图。如果后方的势力颜色也就是路线被敌方切断,就会出现断粮的情况。断粮后,部队的战斗力会大大降低,如何保证路线畅通,或者切断敌人的路线,都需要玩家在派遣部队时规划好,这也是比较考验玩家技巧的地方。

  两支部队靠近会自动发生战斗。初期战斗,部队的战法都是自动释放,玩家这时候是没有任何操作空间的。但随着君主的爵位提高后,会解锁采配槽系统。“战略”阶段,玩家可以自行添加武将到采配槽中。设置到采配槽中的武将会具有采配值,采配值满后,玩家就可以手动选择战法释放。

▲画面右侧就是采配槽

  此外部分武将的特性是光环效果,会影响到范围内所有部队,就比如郭嘉的传奇特性“神眼”,可以减少范围内友方部队的异常状态持续时间。以这些武将为核心,安排大部队的行动路线也是非常重要的。

▲本作中的建设物种类基本和《三国志11》相同,诸如阵、投石台、军乐台等等的效果也基本没有变化,新添加的有陷阱类的火船和落穴,可造分别成混乱和足止效果。

  本作的战斗系统还是承袭了《三国志9》的理念,比较考验玩家在战略、宏观层面的把握。游戏的策略感主要还是体现在指令下达后的不可操纵和随机变化性上。部队发动了什么战法、对计策的应对、行军时间等等,都和自己出阵时的部队阵型、战法编排以及路线的选择有莫大关系。新增的涂色和断粮机制,则让路线规划显得更为重要。行动层面敌我双方同时进行,令战斗充满了变数,玩家需要预判敌人的动向,来部署下一个阶段的行动。

  但这一代中,武将特性虽多,却不能混编,使得游戏少了一些组合的乐趣。试玩版中提案计策100%的成功率也非常影响游戏的平衡性。主城周边的下辖地区较多,作战路线随之增加。战斗也就变得更为频繁,玩家序盘的压力我个人感觉会提升不少。

不过这次的试玩版难度并不算太高,虽然吕布、袁术的募兵速度非常迅速,但曹操手下以夏侯、曹氏兄弟以及荀彧、郭嘉等人为首的全明星阵容也不是盖的,部队的属性能力上完全凌驾于袁术势力,吕布方面也就吕布本人以及张辽、高顺能够一战。以曹操的大部队为核心,通过提案计策的配合,野外作战基本是占据优势的。而防守方面,试玩版城池的反击伤害也异常的高,敌人部队数量不多时往往是有来无回。

  另外,本作的单挑系统也延续了9代的风格,较为简陋,自动随机触发并打斗。整个试玩流程中,我只触发了一次,还没来得及截图就已经打完。

▲这次流程中势力灭亡等一些过场也采用了动态效果

  就这次试玩本整体给人的感觉,《三国志14》基本将重心放在战斗系统上,而内政部分则更为简略。沿袭自《三国志9》等作的战斗系统,本身没有太大问题,但是数值等方面的平衡仍要以正式版为准。另外试玩版中有关于外交、计略等方面都没有开放,对游戏整体品质下结论现在应该还为时过早。