游戏的运气vs技能元素可以说是优秀设计的核心—-这是我们在之前所讨论的内容。但在我们担心如何平衡运气与技能时,我们真正需要问自己的是:什么是机会,在游戏中需要呈现什么程度的机会?此外,我们该如何让以奖励而不是惩罚的形式去执行机会,并使用它去完善整体的游戏体验?是否需要机会?
剑光如我,斩尽牛杂——刻师傅文/拾柒导读:拾柒看了up主差评君的一个视频,脑子里有很多奇思妙想。我们在抽卡的时候,有的人能一发入魂有的人却是90连抽保底,这究竟是我们的脸黑?还是卡池已经安排好了一切?甚至拾柒还在自己的文章评论里找到了一些可怕的共同点。
导读:小编是一名dota爱好者,喜欢玩有暴击英雄,比如PA、COCO、SNK等,也喜欢出有暴击的装备,比如大炮、水晶剑等。在屏幕中跳出的血红数字,让小编直呼过瘾。可自小编入了PM的门后,就变成了一个“问题大王”。游戏中为什么会设计暴击那?
在我们接触的大多数游戏中,都会多少存在一定的随机概率,比如《俄罗斯方块》中降落的方块形状,又或者玩RPG开宝箱获得的装备。然而实际上,在包括手游在内的所有游戏中,几乎所有的概率公式都是“伪随机”——就连随机起名都不是真随机。
如果你是物探的从业人员,可能会注意到电法里边有一项:伪随机信号处理,咋听之下,这是一个很深奥的词,但总有这么一些人,能把最深奥复杂的东西,浅显化,不管你是深奥的数学原理,还是高到银河系的计算公式。下面看看这位牛人——公瑾,告诉你“伪随机算法”,到底是个啥?
本文由偶尔喝咖啡投稿,授权游戏葡萄独家发布,即使我们允许了,也不能转载。对于一款推图式的三消游戏而言,关卡设计是其游戏设计工作的重中之重。一款三消游戏动辄200~300关的设计量,对于任何团队都是其研发工作中的一个巨大的难点。大体来讲,三消游戏的关卡设计分为以下的四个步骤:1.
昨天有一位乳业集团的朋友打电话过来,说想谈一篇原创的合作稿。我问跟游戏有什么关系,对方陷入了沉默。我说,要不这样,我们拟定一个选题,硬说十连抽前喝一杯XX酸奶可以增加SR卡的爆率,这样不是皆大欢喜?这就是抽卡的玄学了。