元宇宙系列之初探商业模式
移动互联网面临增长瓶颈,互联网大厂寻求新增量。
从用户规模来看,无论是总用户数量,还是不同行业的渗透情况,都大体接近天花板。
规模上,截至 2021 年 9 月,我国移动互联网用户月活跃用户规模达到 11.87 亿,整体渗透率较高,已经难以出现明显的增长;渗透情况来看,移动社交、视频两大行业已经突破 95%,移动购物、金融理财超过 90%。
移动互联网用户规模变化情况
主要一级行业经历疫情催化,已然达到瓶颈,渗透率进一步提升的空间逐渐受限。
从用户时长来看,根据 CNNIC,全国网民每周上网时长 26.9h,与此前相比,整体增长速度减缓,达到瓶颈。移动互联网缺乏一波新的浪潮驱动用户使用时间的进一步提升。
元宇宙的产生源于互联网自由度提升
互联网自由度增加推动虚拟现实融合加深
互联网参与到衣食住行等传统行业,与生活绑定加深,在购物、饮食、旅游等方面的服务能力加强。
互联网向生活领域深度渗透
同时,基于虚拟的产品服务增加,除去原生的互联网服务外,虚拟产品与现实的渗透加强,例如虚拟偶像初音未来在现实中开演唱会;玩家在游戏“堡垒之夜”内部开展社交活动等。基于网络身份的社交向基于虚拟身份(Avator)转变,例如 VRchat 和 Soul。
虚拟偶像初音未来利用投影技术在现实中演出
另一方面,虚拟直播产业迅速增长。
元宇宙产业发展阶段
从产业发展来看,元宇宙的投资可从时间上分为三个阶段:
概念阶段、商业模式显现阶段以及盈利阶段
概念阶段的元宇宙是一个远期愿景,技术及产品阶段较为早期,产品形态初级,商业模式大多尚未跑通,市场呈现概念横行,业绩寥寥的局面,不同玩家都在此阶段试图寻找商业模式的方向。
其次是商业模式显现的阶段,在前一阶段不同方向的试验基础上,这个阶段逐步出现较为成熟、可持续的商业模式,他们或者能吸引大量用户,或者能解决某些需求痛点,或者业务壁垒较强。
随着商业模式的发展,最终会到达投资的第三阶段,这一阶段商业模式较为成熟,行业更加注重可持续发展以及盈利能力。
元宇宙:商业模式逐步显现
我们认为:元宇宙的第二阶段商业模式将会显现,形成具备能吸引用户或解决特定痛点的产品。
例如在移动互联网时代,短视频是典型的通过吸引用户打通商业模式的产品,外卖和 O2O 产品则主要从生活痛点出发,利用解决痛点,提供对应服务来打造自身商业模式。
从元宇宙的发展现状来看,基础设施如 AR/VR、虚拟人技术水平提升,在应用端已呈现传统游戏的开放化、链游破圈、虚拟产品资产化的趋势,为元宇宙商业模式的跑通提供了条件。
元宇宙商业探索其一:AR/VR 产业发展加速
从产品分类看,AR 相关的产品主要为 AR 眼镜,其显示方式是将设备生成的影像与现实世界重叠,通过光学组件最终到视网膜上成像。VR 一体机则是革命性平台产品,VR 一体机具有自带屏幕和系统的特点,并且 VR 一体机的便携性以及 5G 带来的移动大带宽特性,一体机将成为未来 VR 设备的主流形式。
不同类型 VR 产品 2020E 及 2024E 出货量预测(万台)
根据 IDC 的数据预测,于 2020 年开始,VR 一体机将持续保持高速增长,VR 盒子将逐步退出,VR 分体机销量增速整体低于 VR 一体机,并且预计到 2024 年,VR 一体机成为市场主流设备,全球年出货量达 2525 万。
从技术发展来看,终端体验达到节点,VR/AR 产品向“部分沉浸”发展。
从技术发展看,伴随 5G 时代的到来,VR/AR 已经具备“部分沉浸”的条件。
沉浸感五个阶段
中国信息通信研究院在《2021 年虚拟(增强)现实白皮书》中将虚拟现实产业的发展分为五个阶段,其中,最早期为无沉浸阶段,而在 2015 年以第一代 VR 产品为标志,则是初级沉浸阶段,初级沉浸阶段产品较为早期,渲染能力、用户体验一般,沉浸感较差,难以在体验上和其他设备拉开差距,而 2019 年至 2021 年则为部分沉浸阶段,在 5G技术推广以及电子技术的高速发展,超高清、云渲染等逐步进入商用市场,新终端性能显著提升,用户沉浸度提高,达到“部分渲染”水平。
Steam 平台 VR 头显占比
根据 Steamspy 最新数据,3A 级 VR 游戏《半衰期:爱莉克斯》发售 2 个月销量即达到了 100 万,累计用户量介于 100 万~200 万之间,截至 2021 年 12 月,累计用户量介于 200 万-500 万份之间。
Steam 平台 VR 内容应用数量
从媒体评分来看,该产品被 IGN 誉为“来自未来的游戏”并给出满分评分,从 Steam 评价来看,截至 2021 年 11 月,产品在 Steam 共收到 6.3 万份评价,其中好评率为 98%。
从广度上看,AR/VR/MR 等应用数量拓展。Oculus Quest 2 推出后,大量用户购买并涌入 Quest 平台。
Oculus 平台 VR 内容应用数量
自 2020 年 9 月推出以来,其销量于 3 个月内迅速突破 100 万,截至 2021 年 12 月,其累计销量已经突破千万。
Quest 平台上不同收入量级的游戏分布
在圣诞假期期间,该设备的手机端管理应用 Oculus App 在美国的进入 APP Store 免费榜第 25 名。硬件销量带动应用数量增长。硬件的升级换代带来了大量的用户,用户的购买也为 VR 内容的厂商带来正反馈,在内容生态的正向循环下,VR 平台、硬件、内容实现共同增长。
AR/VR/MR 应用种类逐渐丰富。
VR、AR、MR 等生态逐渐成熟,应用类型逐步增加,除传统的游戏内容外,主流的内容还包括 VR 社交、会议、影视、虚拟办公等。
VR 社交平台 Rec room
多人在线产品增加,XR 产业应用广度逐渐增加。
VR 合作游戏《逃离失落金字塔》开发分析
设备售价有降低趋势,普及度有望提升。
一代设备迭代开启,多款设备预计 2022 年发布:Oculus 在开发更高端的头显 Quest Pro,预计 2022 年发布;据 Apple Insider,苹果预计发布 MR 头显产品,走中高端路线,预计售价 3000 美元。
Oculus 历代 VR 产品起售价格
微软除 B 端HoloLens 2 外,今年三月透露,正在开发 C 端的 HoloLens 3。
索尼预计在 2022 年推出 PSVR 2。
元宇宙商业探索其二:传统游戏的开放趋势
随着玩家对游戏自由度的要求不断提升,强调创造和探索的开放式游戏逐渐增多。
早期的单机游戏仅拥有既定的单线剧情和角色发展路径,因此缺乏开放度,多人游戏则实现了游戏策略上的开放性,增加了可玩性。随着技术的发展,游戏能够承载的元素越来越多,游戏形式也越来越多样,目前的沙盒游戏和开放世界游戏能很好的反映出创造和探索两大开放性元素。
Minecraft2021 年美国 ios 畅销榜排名
高自由度沙盒游戏是元宇宙雏形。
由于沙盒游戏对画面的要求极低,因此为玩家的自主创造提供了很大空间。
Minecraft 玩家还原故宫
2009 年上线的 Minecraft 是一款以玩家在三维空间中自由地创造和破坏不同种类的方块为主题的游戏,玩家可以在其中任意进行创作,有人在游戏中还原了《金刚》《星际迷航》等著名电影场景,以及丹麦、中国等城市的现实风貌等。2011 年推出手机版至今,2020 年仍排名美国畅销榜前 50,维持着长期的玩家粘性和生命力。
随着游戏开发水平逐渐提升,开放世界游戏数量进入井喷期。
开放世界游戏要求高自由度、广阔的地图以及丰富的支线剧情和任务,能够为玩家提供无限的探索可能,但这类游戏对剧情内容量以及地图设计难度的要求相比传统游戏都有巨大的提升,过去只能制作成单机游戏,开放世界经典作品《GTA》《上古卷轴》系列都曾获得过多个游戏奖项。
近几年,随着技术水平不断突破,开放世界游戏开始进入井喷期,其中代表作品便是手游《原神》,上线后在海内外市场表现亮眼,在 2021 年上半年出海手游收入中排名第二,米哈游更是凭借该款游戏 2020 年收入超 100 亿元。
元宇宙商业探索其三:虚拟人应用增加
虚拟人指并非真实存在,而是通过绘画、音乐、动画、CG 等一系列科技手将某个形象具现出来,广义而言虚拟形象、动漫角色、虚拟歌手等等都可以被划分到虚拟数字人范畴。
虚拟数字人大致经历了萌芽、探索、初级和成长四个阶段。
虚拟数字人发展历程
20 世纪 80年代,人们开始尝试将虚拟人物引入到现实世界中,虚拟数字人步入萌芽阶段;21世纪初,传统手绘逐渐被 CG、动作捕捉等技术取代,虚拟数字人步入探索阶段;近五年,得益于深度学习算法的突破,数字人的制作过程得到有效简化,虚拟数字人开始步入正轨,进入初级阶段;当前,虚拟数字人正朝着智能化、便捷化、精细化、多样化发展,步入成长期。
目前市场上虚拟人相关产品较为丰富,根据虚拟人风格、制作主题、应用场景、驱动方式有不同的分类。
数字虚拟人类型梳理
通过虚拟人的相关制作技术以及目前市场上提供的服务和产品结构,得出虚拟数字人通用系统框架。
虚拟数字人通用系统框架
处于发展期的虚拟数字人,是新一代人机交互平台,但还未有统一的通用系统框架。根据中国人工智能产业发展联盟发布的《2020 年虚拟数字人发展白皮书》,虚拟数字人系统由人物形象、语音生成、动画生成、音视频合成显示、交互等 5 个模块构成。
根据交互模块的有无,可以将虚拟人分为交互型虚拟人和非交互型虚拟人,交互型虚拟人可以分为真人驱动型数字人和智能驱动型数字人。
虚拟数字人产出速度提高
随着 2021 年“元宇宙”成为互联网行业热门概念以及许多科技公司本身技术发展的趋势。
虚拟数字人技术架构
众多投资机构及互联网大厂进一步加速入局,2021 年以来虚拟数字人的产出步入提速期,众多虚拟数字人项目被推出并获得丰富的商业化落地场景。
中国虚拟数字人名录
2018 年 5 月,虚拟人 Siren 亮相 GDC。Siren 的特性是实时表情动作驱动,涉及多方向的技术突破。
这不仅为 Siren 赋予了逼真的 3D 形象,还给予了其智能音箱、语音助手与人自主交互的能力,尝试让她独立做到能听、会说。
2021年 9 月,日本科技公司 Aww 制作并运营的虚拟人 imma 在东京残奥会闭幕式上,以
投影的形式出现在闭幕式的体育场的地面上。
虚拟偶像具备发展潜力
海外市场已经有较为成熟的产品——彩虹社、Hololive 等,2021 年 2 月,彩虹社 YouTube 前五的虚拟偶像打赏收入约在 500 万日元量级,约合 25 万元人民币。
彩虹设虚拟主播
截至 2021 年 7 月,各平台头部主播粉丝数约百万,“绊爱”粉丝达到 300 万。国内相关产品方面,字节跳动联合乐华推出虚拟偶像产品 Asoul。
乐华虚拟偶像产品 Asoul
虚拟形象正在与现实商业不断融合。
在虚拟人大类下,虚拟偶像的商业化价值不断被发掘。
2017-2023 年中国虚拟偶像市场规模及预测分析
根据艾媒咨询,2020年中国虚拟偶像核心产业规模达到 34.6 亿元,同比增长 70.3%,预计 2021 年则将达到 62.2 亿元。虚拟偶像能够带动周边产业发展,与越来越多的产业联系在一起。2020 年,虚拟偶像带动周边市场规模达到 645.6 亿元,预计 2021 年将达 1074.9 亿元。
在此基础上,基于虚拟偶像的消费意识形成。
根据调研显示,有 48.98%的消费者表示,愿意购买虚拟偶像代言的服装、鞋帽、配饰、通勤包;37.3%的消费者愿意购买虚拟偶像代言的快消产品。
消费者愿意通过虚拟偶像消费的品类意愿
在消费金额方面,59.91%的年轻消费者表示愿意为虚拟偶像消费的单价在 50 元以下,而消费者最有可能为虚拟偶像买单的产品类型单价也集中在 50 元以下。
虚拟偶像为虚拟偶像的付费意愿
以 AYAYI 为例,虚拟偶像的市场潜力巨大。
AYAYI 是燃麦科技打造的国内首个MetaHuman (超写实数字人)。
AYAYI 示意图
与一般的虚拟偶像相比,AYAYI 有着更贴近真人的虚拟形象。在皮肤质感上做到了对真人的高强度还原,并且可以依据不同光影条件作出相应的模拟和渲染。
在拥有“社交性”的基础上,AYAYI 商业变现的方式主要是商务合作和广告代言。
AYAYI 从出现至今,合作品牌包括娇兰、BOSE、保时捷等国际知名品牌,同时 AYAYI还宣布入职阿里,成为天猫超级品牌日的数字主理人,在未来她还将与天猫解锁多个身份,如 NFT 艺术家、数字策展人、潮牌主理人、顶流数字人等。
AYAYI 成为 Bose 首席消噪体验官
AYAYI 成为淘宝数字主理人
元宇宙商业探索其四:虚拟办公空间
虚拟办公空间最广为人知的产品之一是 Facebook(META)推出的 VR 协作平台Horizon Workrooms。2021 年 12 月 21 日,网易投资者沟通会在沉浸式活动系统“瑶台”举办。
网易投资者沟通会在“瑶台”举办
这是国内互联网厂商在“元宇宙”产品与办公场景结合方面的重要尝试,此外,网易此前还支持了国际分布式人工智能学术会议。
“瑶台”系统支持国际人工智能学术会议
除 META、网易等厂商,韩国游戏公司 Com2uS 近期也推出了自己的元宇宙办公平台 Com2Verse。Com2Verse 是一个智能的工作空间,包括四个区域,分别用于办公、商业、休闲和社区。
同时,Com2uS 还计划引入代币经济循环,用户可以根据他们的活动和表现可获得代币奖励。
国际会计师事务所普华永道 2021 年 12 月宣布在The Sandbox metaverse 中收购了一块土地,普华永道香港打算建设一个 Web 3.0 咨询中心,以促进在 Web3.0 时代的会计和税收相关服务。
元宇宙商业探索其五:链端原生游戏
区块链游戏也叫作 gamefi,其主要特点是玩家可以在游戏中边玩边赚,即“play to earn”。不仅能在游戏中体验游戏乐趣,还可以在游戏中赚到钱。玩家可以在游戏中获得代币的奖励,再到数字货币市场卖出;还可以把游戏中的装备、虚拟资产、土地、道具、宠物等直接在市场卖出。根据区块链游戏联盟(BGA)报告,基于 NFT的游戏在今年第三季度就创造了 23.2 亿美元的收入。
链游相关词条 Google Trends 全球搜索兴趣变化
从搜索趋势来看,链游相关词条搜索趋势迅速提高,全球关注度持续提升。
链游龙头 Axie 单日收入赶超《王者荣耀》,实现破圈。
据 Token Terminal 数据,2Axie021 年 7 月 15 日的收入以代币计价超过 820 万美元。已接近 sensor tower 统计下 6 月王者荣耀的 920 万美元日均收入。据 ChainNews 数据,其 8 月的总交易金额为 8.6 亿美元,同比增长 28.5%;总营收 3.6 亿美元,环比增长 84.8%。疫情期间带动了菲律宾大量失业人口参与游戏赚钱,实现了链游的破圈。
Axie 游戏画面
Axie 是由越南游戏商 Sky Mavis 开发的一款 3V3 在线卡牌对战游戏,通过操纵一种名为 Axie 的小怪物和释放卡牌技能进行战斗。游戏中存在两种代币——平台治理代币 AXS 和功能代币 SLP。
与传统游戏封闭的代币系统不同,由于 AXS 和 SLP 遵循 ERC-20 规则,使得 AXS 和 SLP 具有可交换性,可以通过去中心化交易所的流动池将 AXS 和 SLP 代币直接兑换其他代币。这就让这两种代币成为了可以变现的资产。
Axie infinity 主要包括战斗和繁殖构建自己的商业模式。
战斗:玩家可以在冒险模式 (PvE) 或 Arena(PvP)中通过胜利获得 SLP(Small Love Part token)作为奖励。PVP 玩家可以打天梯排行榜,每个赛季排名靠前的玩家将赢得 AXS 奖励。
繁殖:Axie 可以繁殖以产生新的 AXIE 宝宝。Axie 宝宝可以进入官方市场售卖。繁殖将花费 SLP 和 AXS 代币作为繁殖费用。公司则依靠玩家在市场中购买和销售 Axie 时缴纳的 4.25%的手续费,以及喂养 Axie 收费的方式打造新的代币 AXS 和 SLP。
Axie 的经济系统
由于目前的区块链游戏形态上与休闲厂商相似,海外一些超休闲游戏开发商的链游开发热情增加。2021 年 12 月,知名超休闲游戏开发商 Voodoo 在官网宣布,将正式进入区块链手游领域,在 2022 年将向区块链游戏投资 2 亿美元。
元宇宙商业探索其六:虚拟经济与确权
与实体产品不同,虚拟物品的使用权与所有权更加难以统一。
在现实空间内,所有权与使用权高度绑定,无论是现实内的一副画或者一本书,均可在固定的现实空间储存与欣赏,从而构成了在现实空间中物的稀缺性,因此对现实产品的所有权具备更强的排他性,从而具备资产属性。
而在虚拟空间中,由于复制的零成本,用户的使用权与所有权更加难以统一。
在虚拟空间,所有权的排他性相较于现实空间更差,使得持有虚拟物品难以具备资产属性,而仅仅只有消费属性。
因此,对虚拟资产,我们需要一种新的方式去描述其稀缺性和价值,NFT 基于其底层区块链技术,具备去中心化、不可篡改、透明开放等特性,从而赋予了虚拟物品的稀缺性和价值,使得虚拟物品可以资产化。
NFT 可以定义任何虚拟资产,甚至与实物资产映射,赋予其稀缺性和可信价值,其应用体现在创作者经济、交易平台、带来新的价值变现模式等多个方面。
实现创作者经济方面,
佳士得以 NFT 形式拍卖了加密艺术家 Beeple 的《Everydays:The First 5000 Days (每一天:前 5000 天)》。
NFT 艺术品——Everydays:The First5000 Days
这一幅纯数字艺术品以 6025 万美元落槌,加上佣金最终以 6936.625 万美元(约合人民币 4.5 亿元)成交,创造 NFT 艺术的新纪录。
国内风潮 NFT 艺术展
2017 年 6 月 23 日,当 Larva Labs 发布 CryptoPunks 时,任何人都可以免费索取一个CryptoPunk。如今,Punks的价格在100.5ETH(38.1万美元)和4200ETH(758 万美元)之间(截至 2021 年 10 月)。
NFT 交易平台 OpenSea 是目前以太坊网络上规模最大的 NFT(非同质化代币)买卖市场。
平台能够交易包括数字艺术品、加密收藏品、游戏物品和其他建立在以太坊网络上的 ERC-721 和 ERC-1155 标准的代币。
Opensea 交易平台
Opensea 月成交额
OpenSea 是 NFT 生态最重要的组成部分,其以太坊 NFT 交易额约占市场总交易额的98%。
截至 2021 年 11 月 28 日,NFT 总市值达到 717 亿美元,在游戏、体育、艺术等领域也具备较大潜力,主要交易品种为 Cryptopunks,art block 等产品。
NFT 交易总市值
从交易的活跃玩家数量来看,NFT 交易的活跃钱包数量大幅增加,根据 dune analytics 数据,截至2021 年 11 月 29 日,NFT 累计交易用户数量达到 237 万,去年同期为 75 万,交易用户数量同比增长约 216%。
NFT 不同应用占总市值比重
NFT 带来的新的价值变现模式,不同于中心化的分发模式,基于区块链的去中心化分发有望加强创作者的话语权,增加创作者收入。
根据 NFT 社区 CryptoC 的观点,在赋能创作者方面,主要包括三个部分:
1)预筹项目(更便利的众筹):
创作者可以通过代币来筹集资金进行创作活动(例如写文章),随后这种代币的持有者将会因为对该项目的早期支持而获得更多回报。
2)可编程收入:
当创作者进行创作时,他们可以通过艺术品转售或歌曲流(songstreams)等方式,在该作品的整个生命周期内获取回报。
3)可访问权限:
如今,许多社区都可以免费进入。代币化能够实现独特的访问需求,从而激励社区和用户为访问付费并更积极地参与进来。
NFT 增强了内容方议价能力,由于变现方式直接,产品方可以减少广告等间接盈利方式,在 C 端直接获取收益,创作者对内容的把控力增强,而对平台的依赖度相对降低,从结果来看,有利于内容方与平台方的博弈。
随着NFT 的持续推进,将使得内容创作者变现能力提升,内容价值增加,目前以平台和流量为核心的中心化分发方式将受到冲击,推动内容和渠道价值的重估。
元宇宙商业探索其七:UGC 与创作者经济
以 Roblox 为代表的 UGC 游戏模式最有可能成为元宇宙早期的成功应用。
Roblox基于自身平台的虚拟货币“Robux” 构筑了一个大型经济生态。
Roblox 发展历程
对于创作者,其产品可以通过在平台获得虚拟货币从而获得基于其制作游戏的分成收入。
对于平台,丰富的创作者基础带来了平台内容的持续迭代,从而持续带给玩家新体验并吸引更多新玩家进入。
Roblox 商业模式
基于“Robux”,创作者与平台形成了一个较为透明的博弈格局,在条款相对有利的情况下,创作者入驻意愿增强,带来了平台自身的活力。
从公司表现来看,自 2021 年 3 月在美股上市后至 2021Q3,其营收已经达到 5.09 亿美元,全球 DAU 已达 4730 万,单 DAU 日游戏时长已达 2.63 小时。
长期排名 ios美国畅销榜前列。
Roblox 2021 年美国 ios 畅销榜排名
平台游戏内容超过 1800 万,生活方式类游戏《Adopt me》访问人次超过 200 亿。
Roblox 游戏商店
根据公司招股书,截至 2021Q1,公司开发者分成 1.19 亿美元,占营收比重 31%。
Roblox 营业收入及净利润情况
Roblox 用户活跃情况
Roblox 用户市场情况
Roblox 开发者分成情况
我们认为公司商业模式已经初步被市场认可,同时公司业务保持高速增长,与创作者共赢,有望成为元宇宙早期成功的商业模式。
关键点:任何商业模式最终要回归盈利
元宇宙的最终投资阶段是概念逐渐落地,商业模式逐步跑通,赛道明确,产品明晰,头部公司具备明确护城河的阶段,这个阶段对应的是产业成熟阶段,市场重视公司长期可持续发展,盈利能力是最终的决定因素。
产业生命周期理论
根据 Gort 和 Klepper 等人提出的产业生命周期理论,新兴产业预计将经历四个阶段,分别是初创期、成长期、成熟期、衰退期。
我们认为,元宇宙第三阶段的投资对应的是成熟期产业,在这个阶段,市场增长率不高,技术上成熟,行业与用户特点清晰,买方市场形成,行业盈利能力下降,新产品和产品的新用途开发难度提升,行业进入壁垒提升,盈利能力预计将成为驱动企业增长的核心价值,因此我们预计元宇宙第三阶段的投资是重视盈利的阶段。
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